Tài liệu học 3Ds Max cơ bản
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Tài liệu học 3Ds Max cơ bản", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- tai_lieu_hoc_3ds_max_co_ban.pdf
Nội dung text: Tài liệu học 3Ds Max cơ bản
- T I LIU H C 3DS MAX C BN Su tm t Internet: Kienthanh@live.com W eblog: Các b2n có th4 truy c6p W eblog này Č4 download tài li;u chuyên nghành Ki=n trúc t2i m?c Th vi;n Download. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Ênh sáng trong 3ds max 1. Ommi Là dng ngu n sáng có 1 Čim và lan ta theo mi hng. Ngu ng sáng Ommi Č!c s" d#ng t$t trong vi&c mô phng các loi ánh sáng không Č*nh hng nh: ánh sáng m,t tr-i, ánh sáng c/a bóng Čèn không chóa trên t-ng 2. Target Spot & Free Spot Là dng ngu n sáng theo chùm, chi4u sáng t5 1 Čim theo hình nón, gi$ng nh ngu n sáng t5 Čèn pin soi trong Čêm t$i ho,c chùm sáng trên sân kh8u chi4u sáng t5 1 Čim và ri sáng t9p trung vào Č$i t!ng trên sân kh8u. :ây là dng ngu n sáng th-ng r8t Č!c s" d#ng Č to các hi&u <ng ánh sáng trong ch=ng trình. Loi ngu n sáng này chia làm 2 loi: có Čích (Target Spot) và không có Čích (Free Spot). 3. Target Direct & Free Direct Là dng ngu n sáng dc theo 1 tr#c và các tia sáng này thì song song vi nhau. Có th dùng dng này Č to ra hi&u <ng c/a ánh sáng tia laser Loi ngu n sáng này cFng chia làm 2 loi: có Čích (Target Direct) và không có Čích (Free Direct). + Lo2i có Čích: khi di chuyn Čèn thì chùm tia di chuyn theo nhng vùng Č!c chi4u sáng không di chuyn vì m#c tiêu chi4u sáng là mHt Čim c$ Č*nh và ČHc l9p vi Čèn. + Lo2i không có Čích: khi di chuyn Čèn thì chùm tia và vùng chi4u sáng cFng di chuyn theo Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- C1c thông sK cLa Light - General Parameter: + Exclude: cho phép các v9t th nh9n hay không nh9n ánh sáng c/a Čèn. - Intensity/Color/Attenuation: . Multipler: tNng ČH sáng c/a Čèn . Constrat: ČH t=ng phOn c/a Čèn . Softten diff edge: làm mQm cnh . Cast shadow: Čèn to bóng ČS * Thay ČQi tính chRt cLa Čèn: . Near: gTn . Far: xa . Decay: ČH sáng giOm dTn - Spotlight Parameters: các thông s$ vQ chùm tia . Hostpot: vùng sáng rõ c/a Čèn . Falloff: vùng sáng khy4ch c/a Čèn . Show cone: cho th8y chùm tia c/a Čèn . OverShoot: Čèn không còn Č*nh hng khi Č!c b9t . Circle: Čèn to tia tròn . Rectangle: Čèn to tia vuông . Aspect: t\ l& ngang dc Č$i vi tia vuông . Bitmap fit : tia vuông s^ Č!c bao trùm vi bitmap - Shadow Parameters Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- . Use global settings: dùng thông s$ toàn c#c . Use shadow maps: to bóng Č9m nht . Use ray trace shadow: to bóng trong su$t Ánh sáng Studio Ánh sáng studio là loi ánh sáng gi lp ánh èn chiu trong các trung tâm studio (chp nh và video). R t có l i to ra nhng im sáng n t ng trên hình. T t nhiên là bn cài Vray r i nhé . 1. Bn vào Cutomize > unit setup và thit lp giá tr s o là milimeters trong ô Metric , sau ó kích nút Sphere , trên khung nhìn Front v 3 trái cu . 2. Trên khung nhìn Front v mt cylinder , sau ó chuyn qua Modify chn lnh Bend và MeshSmooth Tham s Modify ca Cylinder , bend và meshsmooth nh hình di Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 3. Nào, bây giwof bn to mt camera loi Target và t chiu chiu nh hình di. Trong khung nhìn Perspective bn kích phi chut vào ch Perspective chn View > Camera 01 và Show Safe Frame Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 4. Áp vt liu cho trái banh en và nh tham s sau : 5. Nh n F10 m bng thit lp Vray , và thit lp theo các tham s sau: Trích: - output size là 480*360px - global switches: Tt nút default lights - image sampler to adaptive QMC - antialising filter "mitchell-netravali" - indirect illumination "ON" - Secondary bounces multiplier to 0.8 - Irradiance map settings: - "low" preset - hsph subdivs = 20 - environment: - skylight pure white color, 1.0 multiplier - reflection/refraction pure black, 1.0 multiplier - system: - render region division 50*50 px - frame stamp: delete all except rendertime part. Render bn s có kt qu sau: Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 6. Nào, bây gi chúng ta t 2 t m chiu sáng Vray light . Chn Vray light và to ra 2 t m chiu sáng vi kích thc là : - T m trái: 400*350 mm with tham s 3.5 multiplier - T m phi 360*500mm vi tham s 5.5 multiplier. t chúng nh hình Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 7. Render bn có kt qu Bn có th iu chnh t l sáng gia 2 t m sáng thông qua tham s Multiflier vi các t l sau: left=3.5 and right=5.5 left=2 and right=7 Bn có vi t l 2/7 : ó là ánh sáng Studio trong 3dsmax bn có th hiu nh vy Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- C1ch t2o mTt chi=c qu2t Či;n 1. Vào menu File/Reset Č khbi to li Max 2. :Tu tiên chúng ta s^ to ra Č4 gdn qut. Ti khung nhìn Top, 8n tS h!p phím Alt + C + S + B và to ra mHt kh$i hHp vi kích thc lTn l!t là: 50 x 50 x 3; - Length segs: 3; Width segs: 3; Height segs: 1. 3. Click phOi chuHt ti Č$i t!ng v5a to >chn "Convert To:" > chn "Convert To Editable Poly". mn phím 4 Č chn c8p ČH hi&u chonh Polygon. Ti khung nhìn Top, click chuHt vào ô vuông nh hình bên. 4. Click phOi chuHt > click chn ô vuông c/a Bevel 5. Thi4t l9p thông s$ nh hình r i click [OK] 6. Bn s^ Č!c hình này mn tS h!p phím Alt + B Č thoát khi ch4 ČH hi&u chonh Polygon. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- t. Ti4p t#c to ra phTn ČHng c= c/a qut. Ti khung nhìn Left, 8n tS h!p phím Alt + C + S > chn Cylinder r i to ra mHt Cylinder vi kích thc nh hình bên. Sau Čó di chuyn Č4n v* trí nh hình. 8. Click phOi chuHt vào khung nhìn Front Č kích hot khung nhìn Front. - Click chn Cylinder v5a to > 8n phím Z Č chn Č$i t!ng này. mn tS h!p phím Alt + Q Č kích hot ch4 ČH "Isolated Select". - Click phOi chuHt > chn "Convert To:" > chn "Convert To Editable Poly". - mn phím 1 Č vào ch4 ČH hi&u chonh Čim (Vertex) - Click chuHt + rê chuHt Č lya chn các Čim b phía bên phOi. - Click phOi chuHt > chn Scale. - mn phím F12 Č b9t hHp thoi "Scale Transform Type In" > gõ 50 vào ô "Offset: Screen" r i 8n phím enter > click nút [x] Č Čóng hHp thoi này li. 9. Ti4p t#c làm nh v9y Č$i vi dãy các Čim phía bên trái. Bn s^ Č!c hình này. mn tS h!p phím Alt + B Č thoát khi ch4 ČH hi&u chonh. 10. Click nút "Exit Isolation Mode" Č thoát khi ch4 ČH này. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 11. Bây gi- to ra ch| Č gdn cánh qut (không bi4t bên k} thu9t h gi là gì??). Ti khung nhìn Left, 8n tS h!p phím Alt + C + S + S Č to ra kh$i tr# vi kích thc Sau Čó ČiQu chonh b khung nhìn Front nh hình bên. 12. Cu$i cùng chúng ta s^ to ra cánh qut. Ti khung nhìn Left, to ra mHt kh$i hHp vi kích thc :iQu chonh v* trí c/a cánh cho phù h!p. 13. Click chuHt chn "Hierachy" Click chuHt chn box02 (cánh qut v5a to). - Click [Affect Pivot Only] mn phím Alt + A Č s" d#ng l&nh Align > 8n phím H > Pick chn Sphere01 > click [OK]. 14. Khi Čó Pivot s^ có v* trí nh hình bên. Click chuHt vào menu Tools>Array Thi4t l9p thông s$ cho tr#c Z là 90 và s$ l=ng bOn sao là 4 > click [OK] Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 15. Bn s^ Č!c hình này. (Trong bài t9p này tôi cho mu$n gii thi&u cho các bn cách Č to ra mHt chi4c qut Či&n Č=n giOn nh8t. Chính vì v9y mà cái qut c/a tôi trông r8t bu n c-i, nhng ČiQu Čó không quan trng, ČiQu quan trng ČiQu quan trng là sau bài t9p này các bn có th ty to cho mình mHt chi4c qut Či&n nh ð mu$n khôngng thôi! :iQu Čó tu• thuHc vào bn). 16. Hãy lu li, Č lTn sau chúng ta s^ làm cho chi4c qut Či&n này hot ČHng. C1ch xuRt hi;n các hình 2D khi Render Bình th-ng, các hình hc 2D dùng Č làm các hình c= sb cho vi&c to kh$i các v9t th. Bn v5a nOy ra mHt ð tbng nào Čó liQn lao vào thi4t k4 ngay b‚ng các công c# v^ hình 2D có sƒn và hí h"ng mình s^ to ra Č!c cái nh mong mu$n, tuy nhiên sau nhiQu gi- thi4t k4 Č4n giai Čon quan trng nh8t Č th hi&n thì li là lúc th8t vng nh8t, 8n F9 nhng ch„ng th8y cái mà mình v5a thi4t k4 cO. :5ng lo, hãy làm theo các bc di Čây bn s^ có Č!c cái mình mu$n: 1. Vào menu File/Reset Č khbi to li Max 2. Ti khung nhìn Top bn hãy to ra mHt vài dng hình hc b8t k•. (n4u bn cha quen vi các công c# v^ hình 2D thì hãy tìm Čc phTn các l&nh v^ 2D) 3. mn phím F9 xem th" k4t quO (bn thu Č!c toàn màu Čen) 4. Click chuHt chn mHt hình b8t k•, sau Čó vào th Modify và chn thông s$ nh sau: 5. Làm t=ng ty nh v9y vi các hình còn li 6. Bây gi- hãy nh8n F9 li xem (bn s^ thu Č!c các hình nh mong mu$n) Hi vng qua bài này bn s^ to ra cho mình Č!c nhiQu hình mong mu$n. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Camera 3D Studio Max cung c8p cho ta hai loi máy quay phim (camera) Čó là: 1. Target: máy quay phim có m#c tiêu (có Čích ngdm là mHt Čim c# th trong khung cOnh). Loi máy này s" d#ng d† dàng và cho hi&u quO cao. Ta có th di chuyn v* trí c/a máy nhng Čích ngdm thì Č!c neo ti mHt v* trí c$ Č*nh do Čó hình Onh thu Č!c chính xác h=n. (gi$ng nh khi v5a xem tivi bn v5a di chuyn v* trí) 2. Free: máy quay phim ty do, không có Čim neo c$ Č*nh. (gi$ng nh khi bn Či xe ô tô và nhìn ra ngoài c"a kính) Hi;u chXnh máy quay bYng trZc quan: máy quay phim sau khi to có th Č!c hi&u chonh li cho phù h!p h=n b‚ng công c# di chuyn (select and move), hay công c# quay (select and rotate). Hi;u chXnh máy quay phim bYng tham sK: chn máy quay cTn hi&u chonh mb bOng Modify tìm Č4n bOng cuHn Parameters trong Čó: + Lens: tiêu cy c/a $ng kính (tr* s$ này to ra ČH rHng c/a góc quay, Č!c th hi&n bbi thông s$ FOV. N4u Lens càng ln thì FOV càng nh) Ví d?: g\n camera ch2y theo Č]ng d^n 1. Vào menu File/Reset Č khbi to li Max Trong khung nhìn Top, hãy to ra mHt Teaport, mHt Box, mHt Sphere di chuyn cho Sphere01 vào gi‡a Teaport01 và Box01 b hai bên. 2. Vào menu Create/Shapes/Circle và to ra mHt hình tròn bao quanh 3 v9t th v5a to. mn phím G Č tdt Č-ng li. 3. Click chuHt vào menu Create/Cameras/Target Camera và to ta mHt camera nh hình di. 4. Vào bOng Motion (có hình cái bánh xe). Tìm Č4n bOng cuHn Look At Parameters. Click chuHt vào nút [Pic target], 8n phím H và chn Sphere01 click [OK] 5. Tìm Č4n bOng cuHn Assign Controller, click chuHt vào Position Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 6. Ti4p t#c click chuHt vào [?] Č mb bOng Asign Position Controller -> chn Path Constraint - >Click [OK] 7. Tìm Č4n bOng cuHn Path Parameters. Click chuHt vào [Add path], 8n phím H, chn Circle01 click [OK]. Lúc này Camera Čã Č!c gdn vi Circle01. 8. Click chuHt phOi vào khung nhìn Perspective, 8n phím C Č b9t Camera 9. mn phím ? Č kim tra sy hot ČHng c/a camera. Camera chuy4n ČTng xung quanh v6t th4 1. Vào menu Create/Standar Primitives/Teaport và to ra mHt 8m trà vi kích thc tùy ð (nh thôi, không cTn to ldm) 2. Ti4p t#c, vào menu Create/Shapes/Helix và to 1 Č-ng nh hình di. (bn có th dùng công c# Select and Move Č di chuyn các Č$i t!ng vQ Čúng v* trí c/a nó) Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- h. Click chuHt phOi vào khung nhìn Top Č kích hot khung nhìn này. Vào menu Create/Cameras/Target Camera. 4. B8m chuHt vào th Motion Tìm Č4n th Look At Parameters, click chuHt vào [Pick target] sau Čó rê chuHt ra khung nhìn Top và click vào cái 8m trà v5a to. 5. Click vào d8u cHng + c/a th Assign Controller Č mb rHng th này (n4u cTn) Click chuHt vào Position: Position cho hHp sáng màu vàng hi&n lên. Ti4p t#c click chuHt vào [?] Č mb bOng Asign Position Controller -> chn Path Constraint ->Click [OK] 6. :‰y bOng cuHn lên phía trên, và tìm Č4n bOng cuHn Path Parameters. Click chuHt vào [Add path] sau Čó rê chuHt ra khung nhìn Top sau Čó click chuHt vào Č-ng cong (helix) Č chn Č-ng này làm Č-ng dŠn cho Camera. 7. mn phím ? Č xem th" xem camera Čã chuyn ČHng cha. N4u cha th8y chuyn ČHng thì bn phOi làm li t5 bc 5 8. mn phím C Č b9t Camera01. Bây gi- hãy kích hot khung nhìn Perspective và 8n ? Č thbng th<c thành quO c/a mình 9. N4u mu$n làm mHt Čon phim thì bn hãy vào menu Animation/Make Preview click [OK] th4 là bn Čã có mHt Čon phim r i! Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Cn bn v modeling c th ngi Theo mình bit thì trong các trang din àn ca VN cha có các bài tut c bn hng d n v Modeling ngi t! gót n cái chân tóc, nên mình s giúp ai quan tâm n vic to hình 3d c th ngi, hy vng mi ngi b qua cho nu 1 s l"i li din t trong tut b lng cng. Theo bn thì modeling ngi hay modeling chic xe hi cái nào khó hn ? M"i cái u có cái khó, vì khi modeling ngi bn phi to t!ng c bp ca các chi, còn trong vic modeling xe hi bn phi to các chi tit 1 cách chính xác, ví d nh các góc cnh, các ng rãnh, cho khung xe. Còn trong vic làm cho chuyn ng vt th, thì to chuyn ng cho ngi là khó nh t vì bn phi quan tâm n các c, chúng phi c c# ng nh th nào cho phù h p, khó nh t là c mt, r i n các khp xng, Còn xe hi thì khe hn, bn ch to chuyn ng cho bánh xe thôi. Có nhiu cách bn Modeling c th ngi, nh bn Tydieu có làm 1 tut v modeling u ngi, ó là 1 cách to t! polygons, bn có th nn nhân vt t! 1 box nh ang nn t ng, hay bn dùng Nurbs, Mình s hng d n bn to hình t! 1 box và d$a theo các Template(hình m u) ngh%a là bn v lên gi y 1 c th ngi(chính din và ngang) sau ó d$a vào nó bn dùng box nn t! t! các polygon hay vertex. Vic modeling ngi òi hi bn phi kiên nh n, và t m t!ng c bp cho ra 1 kt qu &p.Tht s$ mà nói khi mình mi bt tay vào vic Modeling ngi khi mình cha nm vng các công c trong Max nên to hình r t v t v, làm i làm li, chnh ti chnh lui, làm cái chân ngi xong nhìn li ging cái chân gà , vì a s mình toàn mò m m các công c và d$a theo 1 s tut, mà 3D VN li ko có bài nào hng d n modeling ngi b'ng ting Vit mi au, nhng khi bn mò c(ng có cái hay, vì bn s nh lâu hn là vic bn ng i hc thuc lý thuyt, các công c thm chí có cái mình ch)ng bao gi ng n. Nói s cho các bn bit th thôi, mình khuyên bn là công vic modeling ngi i vi ai mi bt u là r t v t v và tn nhiu thi gian, nhng mình s c gng vit Tut sao cho bn d hiu nh t, vi iu kin là bn phi quyt tâm và theo dõi hình minh ha 1 cách t m t!ng Edges, vertexs, polygons vì nh th mi cho ra kt qu nh ý c. Hy vng sau khi hoàn thành tut v ngi mình có thi gian hng d n các bn modeling 1 chic xe hi hoàn chnh. Nói nhiu r i, chúng ta bt tay vào vic thôi, mình s hng d n bn to Templates, Tydieu có hng d n làm cái này t! 1 Box r i, nhng mình s hng d n bn làm cái Template b'ng cách khác, t! Plane. This is simply the best tutorial I have seen and I based on originally written by www.escultopintura.com in Brazin. ( Tt hn nên ghi rõ ngu n gc ca tut mình ã d$a vào cái ã vì tut này mình có dùng Templates ca h ). Tut này mình d$a theo 1 tut ca Brazin , mình ã làm li hoàn toàn hình minh ha sao cho bn d hiu nh t. - Bn save as 2 hình này li, ây là hình có th hin các c rõ và chu*n nh t, !ng thu nh hình khi bn ã save as, hãy yên cho nó . Sau khi save as chúng, cho chc, bn xem size ca nó có phi là 600x650 không, sai 1 tí c(ng ko sao. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- X+n tay áo lên, lon bia vi bch khô bò bên cnh , xong cha? chúng ta bt u. - !ng quên Reset Max. - vic Modeling hiu qu chúng ta thit lp thông s sao cho Templates c th hin rõ trong Max, bn làm theo hình Costomize => Preferences, bn làm theo bc 1-2. sau ó OK. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- - Bn chn Creat => Geometry => Plane và v 1 hình ti c#a s, Front View sau ó thit lp thông s cho Plane là Length=600 và Width=545. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Sau ó nh n M gi ra bng Material Editor, nh hình mô t bn chn b t k- 1 hình cu nào c(ng c, sau ó m hp Maps ra => click None ca Diffuse Colour => click úp vào Bitmap => chn hình chính din => Open. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- - Làm theo các bc 1-2-3 - Tng t$ nh vy bn v thêm 1 Plane na và áp hình nhìn theo chiu ngang cho nó , bn dùng di chuyn sao cho có kt qu nh hình. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- - Th là xong khâu chu*n b cho vic Modeling. ây là Templates cho vic Modeling 1 c th nam gii. Chi=c lá 1. Trc tiên hãy download 2 hình này vQ máy c/a bn Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 2. Vào Menu File/Reset Č khbi to li Max 3. Ti khung nhìn Top to ra mHt m,t ph„ng Plane vi kích thc b8t k• (vào menu Create/Standard Primitive/Plane) 4. mn phím M Č mb c"a sS Material Editor 5. Trong nhóm Blinn Basic Parameter Click chuHt vào ô vuông c/a Diffuse s^ có c"a sS Material/Map Browse hi&n ra Trong nhóm Browse From: click chn New Trong danh sách các v9t li&u hi&n ra, click Čúp chuHt vào Bitmap và tìm Č4n file ch c"a sS Material/Map Browse hi&n ra Trong danh sách các v9t li&u hi&n ra, click Čúp chuHt vào Bitmap và tìm Č4n file ch<a hình chi4c lá màu trdng. Vào menu Navigation/click vào Go to Parent (ho,c 8n phím mFi tên lên trên (Up arrow)) 7. Vào menu Material/Show Map in Viewport 8. Vào menu Material/Assign to Selection 9. Cu$i cùng, hãy Čóng bOng Material Editor li, 8n phím F9 Č thbng th<c k4t quO (:ây cho là cách to v9t li&u lá cây Č=n giOn nh8t. B‚ng cách này bn có th to ra nhiQu loi v9t li&u kiu lá cây (leaf) Č mô phng các loi lá cây) Công c? Render : kích hot c"a sS Render Frame Window, bn hãy 8n phím F9 Č s" d#ng công c# Quick Render. - Khi nh8n phím F9 thì khung nhìn Perspective Č!c Č,t m,c Č*nh. Trong tr-ng h!p bn mu$n Render khung nhìn b8t k• thì bn hãy nh8n tS h!p phím Shift + Q. Ho,c 8n phím F10 Č mb c"a sS vQ các thi4t l9p cho vi&c Render sau Čó chn khung nhìn cTn render trong phTn Viewport r i click [Render]. Công c# render Č!c Č,t trên thanh công c# chính, tuy nhiên vì ČH phân giOi c/a màn hình + kích thc c/a màn hình nh cho nên các công c# này b* che khu8t, Č th8y Č!c công c# này bn hãy di chuyn chuHt Č4n v* trí t=ng ty trong hình này cho Č4n khi con tr chuôt bi4n Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- thành hình bàn tay thì click chuHt + rê chuHt sang bên trái cho Č4n khi th8y công c# cTn dùng thì thôi. Khi Čó bn s^ th8y các công c# sau: - B9t hHp thoi Render (t=ng ty nh khi 8n phím F10). - Quick render. Trong phTn này chúng ta cTn quan tâm Č4n là các lya chn trong khi render: . View: Render toàn bH khung nhìn. . Selected: Render Č$i t!ng Č!c lya chn. . Region: Render vùng Č!c lya chn. . Crop: Render vùng chn (vùng chn có th thay ČSi b‚ng cách mb rHng/thu h‹p hay di chuyn Č4n v* trí b8t k•) . Blowup: Render vùng chn (vùng chn có th thay ČSi t=ng ty Crop) Ngoài ra còn mHt s$ loi khác n‡a nh: Box Selected, Region Selected, Crop Selected bn hãy tìm hiu xem, cFng khá thú v* Č8y. : s" d#ng các lya chn này, bn hãy click chn mHt loi render, sau Čó 8n phím Shift + Q -> chn Č$i t!ng, hay to vùng cTn render. (Sau m|i lTn s" d#ng các lya chn này bn hãy click vào nút Č xóa các hình Onh Čã Č!c hin th* n4u không bn s^ không th8y rõ Č!c cái mình mu$n) Rendered Frame Window C"a sS Render dùng Č hin th* k4t quO cu$i cùng c/a mHt cOnh, vi c"a sS này bn có th: - Lu k4t quO sau khi render di dng file Onh. - To ra mHt bOn sao c"a sS render, Č so sánh cOnh trc khi thay ČSi và sau khi thay ČSi. - Kích hot ho,c vô hi&u hóa sy có m,t c/a các kênh màu c= bOn RGB. - Hin th* hình Onh vi nQn trong su$t (alpha channel) (hãy lu file di dng .png bn s^ có Č!c hình có nQn trong su$t). Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- - Hin th* hình Onh di dng Č=n sdc (monochrome) - Xóa hình Onh hin th* lu li trong c"a sS render Trong c"a sS render bn có th k4t h!p phím: . Shift + click chuHt Č s" d#ng công c# Pan. . Ctrl + click Č s" d#ng công c# Zoom. D1n nhãn cho chai r`u vang Thao tác trên 3ds Max 8 Hãy Save hình bên vào máy c/a bn. 1. Vào Menu File/Reset 2. Ti khung nhìn Front, to ra mHt Č-ng Spline nh hình v^ (8n tS h!p phím ALt + C + H + L). Sau khi Čã v^ xong các nét c= bOn 8n phím 1 Č mb bOng Modify sau Čó chonh s"a li các Čim sao cho Č‹p. 3. mn phím Alt + X Č phóng to khung nhìn Front. Click chuHt chn Čim th click phOi chuHt -> chn Bezier r i chonh s"a li mHt chút. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- n. Vào menu/Modifiers/->Path/Spline Editing->Lathe. Bn Č!c hình này. :5ng lo chúng ta s^ ti4n hành chonh s"a li. 5. Click chn Axis trong phép hi&u chonh lathe sau Čó di chuyn chuHt ra ngoài khung nhìn sau Čó click phOi chuHt -> chn Move r i di chuyn sang bên phOi theo tr#c X 6. Bn s^ nh9n Č!c k4t quO nh hình bên. (Bình r!u c/a tôi h=i x8u mHt chút, nhng không sao. Chúng ta không cha cTn quan tâm Č4n chi ti4t mà cho cTn quan tâm ph=ng pháp làm thôi. Còn phTn chi ti4t thì Č giành cho các bn!) 7. Chonh s"a li mHt chút (b Čây tôi xoá Či Čim th< 2 t5 trên xu$ng và thao tác li nh b bc 5 Č$i vi Čim b cS chai) 8. Trông khá h=n r i Č8y !Tuy nhiên vŠn cha Č‹p Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 9. Click phOi chuHt vào khung nhìn Left, 8n phím Alt + X Č phóng to khung nhìn này. Click chuHt vào Modify list r i chn Edit Poly. 10. Ti khung nhìn Left -> click + rê chuHt Č to vùng chn nh hình bên. 11. Trong bàn Modify tìm Č4n th [Edit Geometry] r i click vào [Detach] -> click chuHt ra vùng tr$ng -> 8n phím H, click Čúp chn Object01 r i ČSi tên thành Label cho d† nh9n bi4t. Làm t=ng ty nh v9y, nhng thay vì chn Object01 thì ta li chn Line01 (Line01 có th không gi$ng vi bài thyc hành c/a bn). Sau Čó ČSi tên thành Chai_ruou. 12. mn phím H, click Čúp chn Binh_ruoi , vào menu Modifiers -> Parametric Deformers -> Shell vi m#c Čích ČH dày cho chai r!u. Ti4p t#c 8n phím H, click Čúp chn Label. Êp d#ng phép hi&u chonh Shell cho Label. 13. mn phím M Č mb bOng biên t9p v9t li&u. Click vào ô vuông c/a Diffuse -> trong c"a sS mi hi&n ra click Čúp vào Bitmap r i tìm Č4n n=i ch Assign to Selection (ho,c 8n tS h!p phím Alt + M + A) Č gán v9t li&u cho Label. 14. Click chuHt chn công c# Arc Rotate r i quay chai r!u sao cho nhãn hi&u hng ra ngoài cho d† quan sát. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 16. Chdc chdn Label vŠn Č!c chn, vào menu Modifiers -> UV Condinates -> chn UVW Map. Bây gi- có th 8n phím F9 Č xem k4t quO Č!c r i ! (N4u nhãn không hi&n khi Render thì bn xem li Čã áp d#ng phép Shell cho Label cha) a]ng Ča tuy=n (Line Spline) Các bbc thZc hi;n: 1. Click chuHt vào bOng Create sau Čó chn Shapes. 2. Click vào nút Line trong bOng cuHn v5a xu8t hi&n. 3. Trong bOng cuHn creation method có 2 nhóm là: Initial Type và Drag Type bn có th lya chn các cách Č to Č-ng Spline. 4. Sau khi chn Creation Method xong bn rê chuHt vào khung nhìn hi&n hành sau Čó click trái chuHt Č thi4t l9p nút ČTu tiên, rê chuHt cách xa mHt chút r i li click chuHt bn s^ to Č!c Čim ti4p theo, c< nh v9y cho Č4n khi to Č!c Č-ng Spline nh ð mu$n. 5. Khi mu$n k4t thúc vi&c to Č-ng Spline bn có th • Click phOi chuHt Č to Č-ng spline hb. • hay Click vào Čim ČTu tiên và chn Yes trong hHp thoi spline Č to spline kín. * Tip: Bn có th gi‡ phím Shift trong khi v^ Č Č!c Čim th„ng hàng nhau. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- a]ng xo\n Kc Các bbc thZc hi;n 1. Click chuHt vào bOng Create sau Čó chn Shapes. 2. Click Helix. 3. Chn creation method (n4u cTn). 4. Nh8n chuHt trái Č xác Č*nh Čim ČTu tiên c/a Č-ng xodn $c. 5. Rê chuHt và b8m chuHt Č xác Č*nh Čim th chn ch4 ČH cTn chuyn ČSi (vd: Convert to Editable Poly). Click chuHt vào th Modify -> click vào d8u cHng [+] bên cnh dòng —Editable Poly“ bn s^ th8y: Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- ” bài này bn s^ làm quen vi khái ni&m vQ ch4 ČH —sub-object“. Trong ch4 ČH Editable Poly nói Č4n Sub-Object là nói Č4n: Vertex, Edge, Border, Polygon, Element. : bdt ČTu vào ch4 ČH Sub-Object thì bn có th click chuHt vào d8u cHng [+] bên cnh dòng —Editable Poly“ r i chn ch4 ČH hi&u chonh t=ng Convert sang Editable Poly -> Click vào th Modifier -> click d8u cHng [+] bên cnh dòng —Editable Poly“ khi Čó di th Modifier s^ là các BOng cuHn (roll-out) t=ng 2 Čim s^ hi&n dòng ch‡ —x Vertices Selected“ b Čây x là s$ l!ng Čim bn chn. Shrink: :ây là công c# "làm nh" vùng chn hi&n th-i, cho có hi&u lyc khi bn không chn toàn bH v9t th (hãy th" 8n Ctrl + A sau Čó click vào nút [Shrink] xem sao, sau Čó chn mHt phTn c/a v9t th r i click vào nút [Shrink] bn s^ bi4t ngay tác d#ng c/a nó). Grow: Ng!c li vi Shrink, n4u bn không chn Čim nào thì s^ không có gì xOy ra khi click vào Grow, hãy chn mHt vài Čim r i click vào Grow xem. Ring và Loop: Čã b* vô hi&u hóa, cho có hi&u lyc khi bn b ch4 ČH Edge và Boder (s^ tìm hiu hai công c# này sau, công c# này cFng r8t h‡u d#ng Č8y) Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 2. Bing cuTn Soft Selection: (lZa chrn mgm) : s" d#ng Č!c ch4 ČH Soft Selection, bn cTn kích hot nút kim bên cnh "Use Soft Selection". GiO s" bn mHt Čim khi Čó màu sdc c/a Čim Čó s^ biu th* m 2 cnh n$i Č4n. Extrude: Khó di†n tO thành l-i, nói chung là công c# này s^ kéo dài nh‡ng Čim Čang Č!c chn và to ra nhiQu Čim mi. : hiu rõ h=n thì bn phOi làm th" mi bi4t Č!c. Weld: Dùng Č hàn hai ho,c nhiQu Čim thành mHt, công c# này th-ng dùng Č s"a ch‡a nh‡ng l|i khi to bQ m,t Suface ho,c nh‡ng cái t=ng ty (ví d# nh Model hình ČTu con mã trong bài thyc hành c/a website này) :ôi khi Weld không làm vi&c vì mHt lð do nào Čó, lúc này bn cTn dùng Target Weld. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Target Weld: làm vi&c gi$ng nh Weld, nhng có v ti&n l!i h=n weld. Bn chn Čim th click vào [Target Weld] r i click vào Čim th nh8n Collapse t8t cO các Čim s^ ch#m li thành mHt. Detach: s^ to ra mHt hình khác ČHc l9p hình cF, hình mi này tác ra s^ l8y Či mHt phTn c/a hình cF. Công c# này không có ích ldm trong ch4 ČH Vertex. Hide Selected / Un Hide All / Hide Unselected: ‰n Čim lya chn/b ‰n t8t cO các Čim/˜n t8t cO các Čim tr5 Čim Čang Č!c chn. II. CHm an EDGE SUB-OBJECT: hi;u chXnh ČKi t`ng con p ch= ČT c2nh 1. Bing cuTn Selection roll-out: Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- qhi hHp kim By Vertex Č!c chn, bn s^ chn Č!c các cnh n$i ti Čim mà bn click chuHt. HHp kim Ignore Backfacing r8t hay, khi bn click chn nó thì bn s^ không lo chn nhTm phOi cnh b phía sau c/a hình kh$i. Shrink: GiOm dTn vùng chn (làm vi&c gi$ng vi Vertex) Grow: TNng dTn vùng chn (làm vi&c gi$ng vi Vertex) Ring and Loop: Ring chn các cnh song song vi cnh ban ČTu, Loop chn các cnh t=ng giao vi cnh ban ČTu. Chn mHt cnh r i click [Ring] Còn n4u tôi chn mHt cnh r i nh8n Loop: Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 2. Bing cuTn Edit Edge: Remove: xóa các cnh Čã chn. Split: ch„ng bi4t nút này làm gì, click vào ch„ng th8y nhúc nhíc gì cO. Insert Vertex: thêm các Čim mi. Weld: Hàn các cnh, không có tác d#ng gì, nghe Čã th8y khó hiu r i!! Extrude: kéo nhô cao/xu$ng th8p theo cnh Č!c chn. :ây là k4t quO trc và sau khi Extrude Target Weld: không th8y có tác dùng gì cO, t$t nh8t là không dùng nó. Chamfer: vát cnh - nó chia mHt cnh thành 2 và to ra các m,t mi. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Connect: N$i các cnh, b‚ng cách to mHt cnh mi n$i hai trung Čim c/a hai cnh ban ČTu. III. CHm an BORDER SUB-OBJECT: hi;u chXnh ČKi t`ng con p cRp Č]ng bao quanh v6t th4. Trong ch4 ČH này cFng có các công c# nh b ch4 ČH Vertex, Edge tuy nhiên không h‡u d#ng ldm và không phOi lúc nào cFng s" d#ng Č!c công c# này cho nên tôi không gii thi&u b Čây. IV. CH™ :š POLYGON SUB-OBJECT: hi&u chonh Č$i t!ng con b c8p ČH m,t 1. Bing cuTn Selection: HHp kim By Vertex dùng Č chn các Ča giác có chung Čonh vi Čim mà bn click chuHt là Čonh c/a các Ča giác Čó, nói thì nghe có v ph<c tp còn làm thì r8t d† bn hãy th" xem s^ hiu ngay thôi. . HHp kim Ignore Backfacing r8t hay, khi bn click chn nó thì bn s^ không lo chn nhTm phOi Ča giác b phía sau c/a hình kh$i. Shrink và Grow: t=ng ty b ch4 ČH Vertex nhng b Čây áp d#ng cho polygon. Dòng ch‡ "Polygon 55 Selected" có ð ngh–a t=ng ty nh b ch4 ČH Vertex. 2. Bing cuTn Edit polygon: Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Insert Vertex: thêm Čim mi th-ng dùng Č to Čim ti mHt v* trí mong mu$n trên mHt m,t nào Čó. :5ng dùng nó trong Model c/a bn, cho nên dùng Č th" nghi&m thôi. Extrude: kéo nhô cao ho,c ȉy xu$ng theo mHt ph=ng pháp tuy4n c/a m,t ho,c nhóm các m,t. Bn có th extrude mHt cách chính xác b‚ng cách xác l9p các giá tr*. : làm Č!c ČiQu này bn hãy click chuHt vào ô vuông cnh nút Extrude khi Čó bn có 3 loi extrude: - Group: extrude các m,t theo cùng mHt hng là trung gian c/a các pháp tuy4n c/a các m,t Č!c extrude. - Local Normal: extrude các m,t có sy liên k4t gi‡a các m,t, nhng m|i m,t Č!c extrude theo ph=ng pháp tuy4n c/a nó. - By Polygon: extrude các m,t mHt cách ČHc l9p, theo ph=ng ČHc l9p. - Extrusion Height: chiQu nhô cao ho,c ȉy xu$ng c/a các m,t. :ây là k4t quO t=ng <ng c/a loi: Group, Local Normal và By Polygon Tôi chn các m,t bên c/a mHt tr# 10 m,t, r i extrude theo 3 cách nói trên: Group, Local Normal và By Polygon: Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Outline: phóng to ho,c thu nh các m,t hi&n hành. Bevel: là sy k4t h!p c/a Extrude và Outline: Insert: công c# này gTn gi$ng vi Outline, cho khác là nó to các m,t mi. Bridge: To cTu n$i gi‡a các m,t. Flip: ČOo ng!c m,t (không bi4t Č áp d#ng vào vi&c gì Čây?) Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Hinge From Edge: công c# này xoay mHt m,t quanh mHt cnh - t=ng ty nh khi bn mb c"a sS v9y. Extrude Along Spline: kéo nhô cao mHt polygon theo mHt Č-ng Spline có sƒn. ” Čây tôi to ra mHt Spline, sau Čó chn mHt Polygon b8t k•, sau Čó click vào nút [Extrude Along Spline] tôi Č!c hình di. Bn có hiu Čây là hình gì không? Tôi cFng không bi4t gi nó là gì n‡a. VŠn là Spline v5a r i nhng lTn này tôi áp d#ng vi mHt polygon c/a Box. Bn có bi4t Čây là hình gì không? Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 3. Bing cuTn Edit Geometry: Create: to ra các m,t mi, tuy nhiên tôi không s" d#ng Č!c?? Collapse: bi4n m,t Čang chn thành 1 Čim. Attach: N4u bn có mHt m,t (polygon) b mHt v* trí khác và mu$n gdn nó vào vi v9t hi&n hành thì hãy áp d#ng công c# này. Detach: Tách m,t (polygon) ra khi Č$i t!ng hi&n hành (gi$ng nh con cái ln r i thì phOi ra b riêng v9y). Chn mHt vài polygon, nh8n Detach và chn các tùy chn bn mu$n. + A complete detach: tách các polygon Čó thành Č$i t!ng mi. + To Element: tách chúng trb thành mHt phTn (element) c/a model. + Detach As a Clone: to mHt bH polygon mi, và gi‡ nguyên các polygon cF. Slice Plane: :ây là mHt trong nh‡ng công c# quan trng nh8t trong ch4 ČH polygon sub- object. :Tu tiên chn các m,t mu$n cdt -> nh8n [Slice Plane] -> bn s^ th8y mHt m,t ph„ng có gizmo - m,t ph„ng cdt, xoay và di chuyn nó Č có Č-ng cdt mong mu$n -> nh8n [Slice] Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Slice: Thyc hi&n l&nh cdt nh Čã nói b trên Reset Plane: TrO m,t ph„ng cdt li v* trí ban ČTu, cyc kì h‡u d#ng! Quickslice: thyc hi&n cdt nhanh các m,t, mà không cTn Č4n Plane Gizmo, tuy nhiên Č tránh nhTm lŠn khi cdt bn cho nên thyc hi&n công c# này b các khung nhìn vuông góc nh Top, Left, Front Cut: gi$ng nh khi bn cdt ch‡ theo hình có sƒn và dùng con dao co râu hãy dao cdt gi8y Č li&ng theo các Č-ng vch sƒn v9y. Tessellate: cdt polygon c/a bn thành 4 phTn b‚ng nhau. 4. Bing cuTn Polygon Properties: Material ID: gán cho polygon mHt s$ Č*nh danh (ID) dùng Č xác Č*nh mã s$ c/a v9t li&u sau này s" d#ng trong loi v9t li&u con trong v9t li&u Multi-Sub Object. Select by ID: Chn các polygon có cùng mHt ID. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Smoothing Groups: không hiu?? 5. Bing cuTn Subdivision Surface: :ây là mHt phép Mesh Smooth Č!c tích h!p luôn vào polygon sub-object Use NURMS Subdivision: Check nút kim Č dùng/không dùng. Smooth Result: gi$ng nh mHt phép smooth nhng không thay ČSi m,t. Display: Iterations: s$ l!ng nHi suy/làm mQm dùng cho hin th* (Č5ng chn s$ >5 máy c/a bn s^ b* "Č=" cho mà xem) Display Smoothness: giOm bt s$ l!ng m,t c/a phép smooth Render: Iterations: áp d#ng khi bn render. Render Smoothness: áp d#ng khi render. V. CHm an ELEMENT SUB-OBJECT: hi;u chXnh ČKi t`ng p cRp ČT element (t2m dfch là thành phn)?? Cái này ch„ng bi4t dùng Č làm gì cO, vào ch4 ČH này r i click vào Č$i t!ng là nó select luôn cO kh$i. Còn các công c# b các bOng cuHn thì cFng có ch<c nNng na ná vi Vertex, Edge, Polygon. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- cAtrude Phía trên: hình mŠu dng 2D Phía di bên trái:: áp d#ng Extruded vi Cap End tdt. Phía di bên phOi: áp d#ng Extruded vi Cap End b9t. * Các bbc thZc hi;n: 1. Lya chn hình mŠu 2. Vào menu Modifiers/chn Mesh Editing/ Extrude Trong bOng cuHng Parameters có: - Amount: chiQu cao c/a kh$i - Segment: s$ phân Čon theo chiQu cao c/a kh$i - Capping: + Cap Start: Čóng ndp ČTu + Cap End: Čóng ndp cu$i - Output: + Patch: xu8t ra dng t8m + Mesh: xu8t ra dng li Ví d# vQ Extrude 1. Ti khung nhìn Top, click chuHt vào menu Create/Standard Primitives/Plane và to ra mHt Plane có kích thc b8t k•, vi Length Segs: 5; Width Segs: 5. 2. Click chuHt phOi vào Plane v5a to, chn Convert to:/Convert to Editable Poly 3. mn phím 4, Č vào ch4 ČH lya chn Polygon c/a Editable Poly Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- n. Click chuHt vào ô b gi‡a và 4 ô xung quanh nh hình di. 5. Click chuHt phOi, chn ô vuông phía bên trái c/a dòng Extrude, s^ xu8t hi&n c"a sS Extrude Polygons, mi thông s$ Č m,c Č*nh, r i 8n [OK] K4t quO là: (N4u mu$n cao h=n thì hãy click vào nút [Apply] vài lTn) Hi;u chXnh ČKi t`ng - Modify Bi4n ČSi (Modify) Vi m|i Č$i t!ng sau khi Č!c to ra vi thông s$ c= bOn, chúng ta có th bi4n ČSi nó trb thành hình dng khác theo ð Č c/a tác giO (ví d# Bn có th to ra mHt quO chu$i, táo t5 mHt hình cTu, và còn nhiQu th< khác n‡a ) Sau khi lya chn Č$i t!ng xong : áp d#ng các l&nh bi4n ČSi bn phOi gi bOng l&nh Modify Trong bOng l&nh này có các vùng làm vi&c khác nhau: :Tu tiên là vùng Name and Color: là n=i Č,t tên và chn màu cho Č$i t!ng. N4u bn chn nhiQu Č$i t!ng thì vùng này s^ b* m- Či, không thay ČSi Č!c. Trong vùng ti4p theo là Modifier List Čây là n=i mà bn có th chn áp d#ng các phép bi4n ČSi. Khi bn chn phép bi4n ČSi nào thì phép bi4n ČSi Čó s^ Č!c l8y vào trong vùng Modifier Stack: Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Hình chi4c bóng Čèn màu trdng trc phép bi4n ČSi là phép bi4n ČSi Čó Čã Č!c b9t, n4u không mu$n áp d#ng nó mà không xóa khi danh sách thì bn nh8n vào hình cái bóng Čèn Č tdt nó Či. - Phía di c/a Modifier List là các nút l&nh áp d#ng cho các phép bi4n ČSi. Pin Stack: có tác d#ng Č khóa danh sách li. Show End Result: cho phép hin th* hi&u <ng c/a t8t cO các phép bi4n ČSi có tên trong danh sách trên Č$i t!ng Č!c chn. Make Unique: làm cho 1 phép bi4n ČSi trb thành phép bi4n ČSi cho có b Č$i t!ng Č!c chn (nút này cho hi&n khi bn chn nhiQu h=n mHt Č$i t!ng và áp d#ng cùng mHt phép bi4n ČSi cho cO 2 Č$i t!ng Čó). Remove Modifier: xóa phép bi4n ČSi hi&n hành khi danh sách. Edit Stack: thay ČSi tr9t ty các phép bi4n ČSi trong danh sách. Ngoài các l&nh trên bOng l&nh Modify còn có nhiQu hHp cu$n khác nh Object Parameter, Soft Selection ph# thuHc vào phép bi4n ČSi Č!c chn. Hi;u chXnh nghiêng Phép hi&u chonh nghiêng (Skew) 1. Chn v9t th cTn hi&u chonh 2. Vào menu Modifiers/Parametric Deformers/Skew Các tham s$ c/a phép hi&u chonh Skew + Amount: ČH nghiêng c/a v9t + Direction: xoay hng nghiêng quanh tr#c z (bn s^ nh9n ra nó khi nhình t5 khung nhìn Top) + Skew axis: tr#c Č!c chn Č nghiêng (x, y ho,c z) (Č!c th hi&n rõ b khung nhìn Front) Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Ví d#: 1. To 1 kh$i tr# Cylinder (Radius: 7; Height: 80) 2. Êp phép Skew và chn các thông s$: Amount=60; Direction=0; Skew Axis=z; Hãy th" thay ČSi Direction=60 và quan sát khung nhìn Top bn s^ hiu Č!c bOn ch8t c/a Direction. L;nh Array L&nh Array th-ng dùng Č to ra hàng lot các Č$i t!ng gi$ng vi Č$i t!ng c= sb. 1. Vào menu File/Reset Č khbi to li Max 2. Ti khung nhìn Top, (8n tS h!p phím Alt + C + S + S) to ra mHt kh$i cTu vi kích thc, v* trí b8t k•. 3. Vào menu Tools/Array -> c"a sS Array hi&n ra. ” Čây ta cTn quan tâm Č4n phTn "Incremental" vi các tham s$ ta ČH tr#c X, Y, Z vi các ph=ng th 0 và <360 ČH. + VD: Dùng tham s$ sau; Vi giá tr* "Count" trong nhóm "Array Dimensions" có giá tr* = 6. - Scale: Č$i t!ng mi Č!c to thành s^ có kích thc tNng lên ho,c giOm Či theo các tr#c X, Y, Z. + VD: Dùng tham s$ sau; Vi giá tr* "Count" trong nhóm "Array Dimensions" có giá tr* = 4. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Ngoài ra còn mHt tham s$ n‡a Čó là "Array Dimensions" vi 1D, 2D, 3D các Č$i t!ng s^ Č!c to ra b dng mOng 1 chiQu, 2 chiQu và 3 chiQu + VD: Dùng tham s$ di Čây Č to ra mHt mOng 3 chiQu 4x3x2. 4. Vi l&nh Array bn có th làm Č!c nhiQu h=n th4 n‡a Nguwn sáng tr\c quang - Photometric Light Bn có th to ra các loi ngu n sáng này thông qua menu Create/Lights/Photometric Lights r i chn mHt loi ngu n sáng t=ng <ng 1. Point Light: bao g m có Čích (target) và không có Čích (Free) loi ngu n sáng này là mHt Čim trong không gian. Các tham s$ c/a ngu n sáng này là: + Isotropic: ch4 ČH này gi$ng nh ngu n sáng Omni và toO sáng theo mi hng. + Spot: ch4 ČH này gi$ng nh ngu n sáng ri (spotlight), bn có th ČiQu chonh v* trí hotspot và khu vyc and falloff. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- G Web: ch4 ČH này s" d#ng file ch<a nh‡ng thông tin trdc quang (IOR) Č th hi&n ngu n sáng. 2. Linear Light: cFng bao g m 2 loi, có Čích (target) và không có Čích (Free) ngu n sáng này là mHt Č-ng trong không gian. Các tham sK cLa lo2i nguwn sáng này là: Diffuse: ch4 ČH này phát ra ánh sáng vi c-ng ČH cao nh8t theo góc vuông ti mHt bQ m,t. C-ng ČH chi4u sáng s^ giOm dTn khi góc càng tNng. Web: ch4 ČH này s" d#ng file ch<a nh‡ng thông tin trdc quang Č th hi&n ngu n sáng. 3. Area Light: bao g m (Target Area Light và Free Area Light) ngu n sáng này là mHt hình ch‡ nh9t trong không gian. Tham s$ c/a ngu n sáng vùng có : Diffuse: T=ng ty nh tham s$ Diffuse c/a ngu n sáng Linear. Web: T=ng ty nh tham s$ Web c/a ngu n sáng Linear. 4. Nguwn ánh sáng tZ nhiên bao gwm: IES Sun Light và IES Sky Light Tham sK chung cho tRt ci các lo2i nguwn sáng tr\c quang trên BOng cuHn Intensity/Color/Distribution giúp bn chuyn ČSi gi‡a các ph=ng án chi4u sáng Čã ČQ c9p b trên.Trong bOng tham s$ này, bn có th to ra mHt ngu n sáng màu có quang phS x8p xo vi mHt s$ loi Čèn th-ng g,p. Bn có th tNng c-ng ČH ánh sáng theo mHt s$ Č=n v* ánh sáng thyc nh Lumen (lm) Candela (cd) hay Lux (lx). Ví d? 1: 1. Vào menu File/Reset Č khbi to li khung nhìn 2. Vào menu Create/Lights/Photometric Lights/Free Point và to ra mHt ngu n sáng b b8t k• khung nhìn nào. 3. mn phím 1 trên bàn phím Č hi&n bOng l&nh Modify 4. Tìm Č4n bOng cuHn Atmospheres & Effects, click vào tên bOng cuHn này Č mb rHng nó. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- f. Click chuHt vào nút [Add] và chn Volume Light và click vào [OK] 6. mn F9 Č thbng th<c k4t quO. Nhóm công c? Č4 Čigu chXnh khung nhìn Các công c# thao tác trên c"a sS màn hình làm vi&c c/a Max n‚m b góc di bên phOi màn hình. Bao g m các công c# sau: Zoom: công c# giúp phóng to, thu nh 1 Č$i t!ng trong khung c"a sS. Zoom Exterts All: công c# giúp phóng to, thu nh toàn bH các Č$i t!ng trên các khung nhìn. Pan View: công c# dùng Č d*ch chuyn màn hình làm vi&c. Arc Rotate: công c# này dùng Č xoay khung nhìn ph$i cOnh Perpective. Min/Max Toggle: công c# dùng Č phóng to 1 khung nhìn lên ČTy màn hình. Nhóm l;nh lZa chrn 1. Select Object: dùng Č chn Č$i t!ng, có 2 trng thái lya chn sau: + Window/Crossing: vi lya chn này khi v^ mHt vùng chn ta cho cTn mHt phTn c/a Č$i t!ng n‚m trong vùng chn mi v^ thì Č$i t!ng Čó s^ Č!c chn. + Window/Crossing: n4u không Č!c chn trng thái này, thì các Č$i t!ng mu$n Č!c chn phOi n‚m hoàn toàn vào vùng trong vùng chn. 2. Select by Name: Dùng Č chn Č$i t!ng theo tên. Khi click chuHt vào nút Select by Name thì s^ xu8t hi&n hHp thoi Select by Name trong Čó: - Click chuHt Č chn các Č$i t!ng cTn chn. - Nh8n Ctrl Č chn nhiQu Č$i t!ng. - Click nút All Č chn t8t cO. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- - Click nút Invert Č ČOo ng!c các Č$i t!ng Č!c chn. - Click nút None Č hu\ b v&c chn (phím tdt 8n Ctrl + A) 3. Select and Move: Dùng Č chn và di chuyn Č$i t!ng theo tr#c x, y ho,c z. Khi Čã chn Č!c Č$i t!ng thì gi‡ trái chuHt và rê chuHt ti v* trí mi theo tr#c x, y, z ho,c theo cO 3 hng. N4u mu$n chính xác thì cTn phOi gi hHp thoi Move Transform Type - In sau Čó nh9p các giá tr* t=ng <ng. : hi&n hHp thoi này thì click chuHt phOi ngay trên nút Select and Move. 4. Select and Rotate Dùng Č chn và xoay Č$i t!ng, thao tác t=ng ty nh vi Select and Move. N4u mu$n quay Č$i t!ng vi ČH chính xác cao thì cTn phOi gi hHp thoi Rotate Transform Type - In b‚ng cách click phOi chuHt ngay trên nút Rotate and Move sau Čó nh9p vào giá tr* t=ng <ng. 5. Select and Uniform Scale Dùng Č chn và thay ČSi kích thc ČQu trên bQ m,t c/a Č$i t!ng ho,c thay ČSi kích thc không ČQu trên bQ m,t c/a Č$i t!ng. T=ng ty nh Select and Move và Select and Rotate ta cFng có th thay ČSi kích thc mHt cách chính sác b‚ng cách gi hHp thoi Scale Transform Type - In và ČiQn các thông s$ t=ng <ng vào các ô. * Công c# Scale li có thêm mHt vài công c# con khác, Č chn các công c# con này bn click chuHt vào tam giác màu Čen phía bên phOi c/a công c# chính. Các công c# con g m Uniform Scale: ČiQu chonh kích thc Č$i t!ng theo cùng t\ l& cO 3 tr#c. Non Uniform Scale: dùng Č ČiQu chonh kích thc vi t\ l& khác nhau dc theo 3 tr#c, s^ do các tr#c kh$ng ch4 quy4t Č*nh. H& ta ČH Čim bi4n Onh - Transform Coordinate chi ph$i hng co giãn, còn công c# Transform Center 8n Č*nh tâm co giãn. Squash: ČiQu chonh kích thc theo 1 tr#c, hng ng!c li vi hng tr#c kia. Công c# Axis Constrains chi ph$i tr#c chonh kích thc. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- * M‹o: Č mb nhanh hHp thoi "xxx Transform Type - In" (trong Čó xxx là Move, Rotate, Scale) thì ta nh8n F12 khi Čang kích hot công c# Čó. * Nói thêm: trong hHp thoi Transform Type-In có vùng Absolute: hin th* v* trí, tâm xoay và tâm co giãn hi&n hành c/a Č$i t!ng Čang Č!c chn. Còn vùng Offset: là khoOng l&ch mà Max cHng giá tr* Offset vào giá tr* Absolute hi&n hành cho ra giá tr* Absolute mi. * Khi s" d#ng các công c# Move, Rotate, Scale mà bn không th8y các tr#c ho,c m,t ph„ng chuyn thành màu vàng khi chuHt Čang b trên tr#c ho,c m,t ph„ng Čó thì hãy 8n phím X Č b9t ch4 ČH Čó. Oaray Thao tác trên 3dsmax 8 1. Vào menu File/Reset 2. Ti khung nhìn Top, to ra mHt hình tròn vi kích thc bán kính: Radius = 100. (8n tS h!p phím Alt+C+H+C Č chn v^ hình tròn, r i kéo rê chuHt Č to ra hình tròn, 8n phím 1 Č mb bOng Modyfy r i gõ vào 100 b phTn Radius) 3. To ra mHt kh$i cTu Sphere vi bán kính Radius = 2 (8n tS h!p phím Alt+C+S+S, kéo rê chuHt Č to kh$i cTu, 8n phím 1 Č thay ČSi bán kính) 4. Chdc chdn Sphere vŠn Čang Č!c chn, vào menu Animation/Constraits/Path Constraits sau Čó click chuHt vào Circle01. Lúc này kh$i cTu Čã Č!c gán phép chuyn ČHng c ng b<c theo Č-ng dŠn là hình tròn. 5. Vào menu Create/Particles/PArray, click chuHt ti khung nhìn Top, r i click chuHt + rê chuHt xu$ng di Č to ra Č$i t!ng PArray. Kích th=c và v* trí c/a Č$i t!ng này không quan trng. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- s. PArray01 vŠn Č!c chn -> mn phím 1, Č mb bOng Modify, click vào [Pick Object], tìm Č4n kh$i cTu Sphere01 r i click chuHt chn kh$i cTu này. mn phím ? Č chy th" hot cOnh, bn s^ th8y các Čim x Č!c to ra tNng dTn cho Č4n key Frame th click Load N4u mu$n có các hi&u <ng khác, bn hãy th" lTn l!t vi t5ng loi trong nhóm "Saved Presets" r i lick vào[Load]. ” Čây có r8t nhiQu hi&u <ng hay mà bn có th áp d#ng cho ð tbng c/a mình. Sau m|i lTn Load thì giá tr* Emit Stop, và Life có sy thay ČSi, bn cTn phOi Č,t li cho phù h!p. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 10. mn phím ? Č chy hot cOnh. Vi Life = 100, cái Čuôi c/a kh$i cTu r8t dài, n4u giOm Life xu$ng còn 20 thì Čuôi s^ ngdn li. Khi bn áp d#ng kiu v9t li&u "Particle Age" thì bn cTn có life th8p Č d† quan sát. 11. mn phím F9, bn s^ Č!c k4t quO nh bên (vi Life=100) 12. Bây gi- ta s^ gán v9t li&u cho Č‹p h=n. :Om bOo r‚ng PAray vŠn Č!c chn, 8n phím M Č mb bOng biên t9p v9t li&u. Click vào ô vuông cnh S khoá -> Trong danh sách các v9t li&u, click Čúp chuHt vào Particle Age. Bn hãy chn cho mình 3 màu b8t k• b 3 giai Čon c/a Particle. mn phím mFi tên lên trên (up Arrow) Č quay trb vQ bOng biên t9p v9t li&u. Click chuHt vào ô v9t li&u ČTu tiên, sau Čó kéo rê chuHt ra khung nhìn b8t k• r i thO vào phTn Čuôi c/a kh$i cTu ho,c thO vào Č$i t!ng PArray Č gán v9t li&u cho Č$i t!ng này. 13. mn phím F9 Č xem k4t quO (Life = 20) Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Oath Constraint :ây là l&nh dùng Č ràng buHc mHt hay nhiQu Č$i t!ng vào mHt Č-ng dŠn (path). :-ng dŠn phOi là các Č$i t!ng Č!c to b‚ng l&nh Create>Shapes> Ta s^ làm mHt ví d# nh sau: 1. Ti khung nhìn Top, 8n tS h!p phím Alt + C + H + C Č to ra mHt vòng tròn vi kích thc b8t k•. 2. Ti4p t#c to ra mHt 8m trà Teaport (8n tS h!p phím Alt + C + S + Teapot) vi kích thc nh h=n Č-ng tròn. 3. Bây gi-, click chn Teapot > vào menu Animation > Constraints > Path Constraint Di chuyn chuHt lên Circle01 r i click chuHt. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Lúc Čó 8m trà s^ Č!c gdn vào Circle01, 8n phím ? Č chy hot cOnh (bn s^ th8y 8m trà quay xung quanh vòng tròn). V8n ČQ Č,t ra là chi4c vòi 8m không cho Čúng hng, chúng ta s^ chonh li mHt chút. Click chuHt vào hình chi4c bánh xe Č mb bOng ČiQu chonh chuyn ČHng. :‰y bOng cuHn lên phía trên -> tìm Č4n [Path Parameters] -> tìm Č4n -Path Options- r i click chn Follow. Trong nhóm -Path Options- còn nhiQu lya chn khác n‡a, bn hãy th" tìm hiu xem nhé. (Allow Upside Down: cho phép l9t Č$i t!ng;Constant Velocity: v9n t$c c$ Č*nh ) Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Phép giao, cTng, tr các khKi PhTn này chúng ta không Či sâu vào vi&c to ra các kh$i hình hc, mà Či sâu vào vi&c cHng (tr5) các kh$i hình hc Čó Č to ra mHt kh$i hình hc khác theo ð mu$n. 1. Ti khung nhìn Top, to ra mHt kh$i hHp Box vi kích thc (Length: 50; Width: 50; Height:70) (Bn có th xem qua phTn các l&nh v^ 3D/v^ kh$i hHp) Và to ra mHt kh$i cTu GeoSphere (ho,c Sphere) vi kích thc b8t k•. (nói thêm: GeoSphere khác so vi Sphere là do các mdt li to thành. ” Sphere Č!c to thành bbi các ô hình ch‡ nh9t, còn GeoSphere thì Č!c to thành bbi các ô hình tam giác) 2. Di chuyn hai kh$i này gi$ng nh hình (cho cTn t=ng Č$i cFng Č!c) 3. Click chuHt Č chn kh$i hHp 4. Vào menu Create/Compound/Boolean Trong th Create phía bên phOi tìm Č4n th Pick Boolean, click chuHt vào nút [Pick OperandB] Sau Čó di chuyn ra khung nhìn Perspective r i click vào kh$i cTu. Bn Č!c hình này :ây là k4t quO c/a phép tr5 (A - B) b Čây A là kh$i hHp còn B là kh$i cTu 6. : có th áp d#ng các phép: cHng (Union), phép Giao (Intersection), phép tr5 (A-B, ho,c B-A), phép cdt (Cut) thì bn hãy ȉy bOng cuHng lên phía trên và tìm Č4n nhóm Operation (Group Operation) r i click vào các phép t=ng <ng bn s^ th8y Č!c sy thay ČSi c/a hình sau khi áp d#ng (cTn phOi nhìn sy thay ČSi b cO 4 khung nhìn thì mi th8y h4t Č!c) Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Ohép hi;u chXnh Bevel Ví d?: T2o ch{ d2ng 3D 1. To mHt ch‡ b8t k•, s" d#ng các thông s$ m,c Č*nh. Chn Font=Arial, Size=100 2. Vào bOng Modify/trong danh sách Modifier List chn Bevel. 3. Gõ vào -1 trong ô Start Outline. 4. :$i vi nhóm Level 1: Gõ vào 5 Č$i vi Height và 2 cho Outline. 5. B9t Level 2: Gõ vào 5 Č$i vi Height và 0 cho Outline. 6. B9t Level 3: Gõ vào 5 Č$i vi Height và -2 cho Outline. Ví d? vg phép Bevel 1. Ti khung nhìn Top, click chuHt vào menu Create/Standard Primitives/Plane và to ra mHt Plane có kích thc b8t k•, vi Length Segs: 5; Width Segs: 5. 2. Click chuHt phOi vào Plane v5a to, chn Convert to:/Convert to Editable Poly 3. mn phím 4, Č vào ch4 ČH lya chn Polygon c/a Editable Poly Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- n. Click chuHt vào ô b gi‡a và 4 ô xung quanh nh hình di. 5. Click chuHt phOi, chn ô vuông phía bên trái c/a dòng Bevel, s^ xu8t hi&n c"a sS Bevel Polygons 6. Click vào [Apply] khoOng 8 lTn, sau Čó click [OK] bn Č!c hình này! 7. mn F9, Č xem k4t quO. Ohép t2o khKi Loft :ây, là cách Č to nhanh các v9t th có hình dng cân x 2 Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- b Čây thì Shape là hình tròn, còn path là Č-ng cong (n4u ČOo ng!c li thì s^ cho mHt k4t quO hoàn toàn khác) VH d?: 1. Ti khung nhìn Top hãy to ra hình tròn (menu Create/Shapes/Circle) dùng Č làm Shape, và mHt Č-ng th„ng (menu Create/Shapes/Line) vi 3 Čim sau Čó hi&u chonh nó Č Č!c nh hình trên. (Č u$n cong Č!c nh hình trên thì bn sau khi to Č!c mHt Č-ng th„ng vi 3 Čim thì hãy click phOi chuHt Č k4t thúc to Č-ng. sau Čó 8n phím 1 Č hi&u chonh t5ng Čim. Hãy click chuHt vào nút b gi‡a Č chn, sau Čó click chuHt phOi và chn Bezier và di chuyn Č có Č-ng cong h!p lð, ti4p t#c thao tác vi Čim trên cùng và chn Bezier conner sau khi hoàn t8t thì 8n Ctrl + B Č ra khi ch4 ČH hi&u chonh) 2. Click chuHt chn Circle01 3. Vào menu Create/Compound/Loft Trong bOng cuHn Creation Method click chuHt vào Get Path sau Čó click chuHt vào Č-ng cong v5a to bn s^ to ra Č!c kh$i tr# b* u$n cong. 4. Click chuHt vào th Modify - Tìm Č4n bOng cuHn Deformations, b8m vào d8u cHng Č mb rHng nó ra - Click chuHt vào nút Bevel - Trong c"a sS hi&n ra, hãy di chuyn Čim nút ČTu c/a Č-ng th„ng màu Č lên trên phía trên mHt chút, bn s^ Č!c nh hình di. Bn hãy th" thay ČSi v* trí c/a 2 Čim ČTu, cu$i c/a Č-ng th„ng màu Č Č Č!c các k4t quO khác nhau. + :iQu này cFng xOy ra Č$i vi các nút còn li, hãy th" xem. Tuy nhiên k4t quO c/a m|i nút là khác nhau, b8m vào biu t!ng ch4c bóng Čèn Č b9t/tdt các phép hi&u chonh. Phép uKn cong - Bend Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 1. Chn Č$i t!ng cTn áp d#ng phép hi&u chonh Bend. 2. Vào menu Modifiers/chn Parametric Deformers/ Bend 3. Trên bOng cuHng Parameters chn tr#c cTn áp d#ng (x, y ho,c z) (các tr#c này có th thay ČSi li sau này. 4. Gõ vào s$ Čo góc trong ô Angle, Č$i t!ng s^ Č!c u$n theo góc nh v9y. 5. Hng c/a phép hi&u chonh s^ Č!c thi4t l9p trong ô Direction. P Ví d?: áp d?ng phép hi;u chXnh Bend 1. Vào menu Create/chn Standard Primitives/Cylinder và to ra mHt kh$i tr# tùy ð. 2. Chdc chdn r‚ng kh$i tr# v5a v^ Čang Č!c chn, n4u không thì b8m chuHt vào kh$i tr# Č chn. 3. Vào menu Modifiers/chn Parametric Deformers/ Bend 4. Trong bOng cuHn Paramters - Ti ô Angle: gõ vào 60 và 8n phím Tab 5. Trong ô Direction: gõ vào 180 và 8n phím Tab Supper Array Thao tác trên 3ds max 8 1. Vào menu File/Reset 2. Ti khung nhìn Top, to ra 1 box vi kích thc b8t k• (8n tS h!p phím Alt+C+S+B)(b Čây tôi to box vi kích thc: length: 80; width: 100; height: 5) 2. Ti4p t#c to ra mHt kh$i tr# Cylinder (8n tS h!p phím Alt+C+S r i chn Cylinder) vi kích thc nh sau: Radius: 20; Height: 10 (kích thc không cTn chính xác ldm) - To ra mHt kh$i tr# n‡a vi kích thc nh h=n: radius: 5; height: 10 Hình v5a to cho nh‚m mô phng mHt Čài phun nc, cho nên h=i x8u mHt chút. 3. Ti khung nhìn Top Vào menu Create/Particles/Super Array click chuHt, r i kéo rê chuHt Č to ra Č$i t!ng Super Array (kích thc c/a Č$i t!ng này không quan trng) sau Čó di chuyn Č$i t!ng Čó cho cân vi $ng phun nc (kh$i tr# nh nh8t) click vào Č$i t!ng sau Čó click phOi chuHt -> Move. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- n. Tìm Č4n bOng cuHn [Basic Parameter] :,t tham s$: Spread lTn l!t là 10; 90 Tìm Čn b ng cu n [Particle Generation] Trong nhóm [Particle Quantily] Čt tham s Use Rate b"ng 50 %t các tham s nh' hình bên 5. Chdc chdn r‚ng Supper Array vŠn Čang Č!c chn, 8n phím 1 Č mb th Modify. Tìm Č4n bOng cuHn [Paticle Type] click chn Constant, bn có th chn các cái khác Click chuHt vào Timelife di chuyn Č4n v* trí 30 r i 8n phím F9 Č xem k4t quO (Č xem hot cOnh ta 8n phím ?) 6. Ti khung nhìn Top, click chuHt vào menu Create/SpaceWarps/Force/Gravity - Click chuHt r i kéo rê xu$ng, Č to Gravity. - Click chuHt chn Super Array, click vào biu t!ng sau Čó 8n phím H, click chn Gravity r i click [Bind] mn phím W Č tdt chn biu t!ng Bind to SpaceWarps 7. Click vào Č$i t!ng Gravity, 8n phím 1 Č vào th Modify, Č,t tham s$ Strength thành 0.5 Strength: càng cao thì cHt nc phun lên càng th8p. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- u. Di chuyn thanh th-i gian Č4n v* trí 50, 8n phím F9 Č xem k4t quO. T2o logo XP 1. Vào menu File/Reset Č khbi to li max 2. Vào menu Create/Shapes/Arc Č chn l&nh v^ cung tròn. - Ti khung nhìn Front to ra mHt cung tròn nh hình bên 3. Click phOi chuHt chn Move, gi‡ phím Shift + click vào Arc01 v5a to sau Čó di chuyn lên phía trên mHt chút khi Čã ng ð thì nhO chuHt -> xu8t hi&n c"a sS Clone Option. Hãy chn Copy và click vào nút [OK] 4. Arc02 vŠn Čang Č!c chn, click phOi chuHt chn Convert to: /Convert to EditableSpline - Click phOi chuHt chn Attach sau Čó click vào Arc01 - mn phím S Č b9t Snap, click phOi chuHt chn Create Line rSi v^ ti4p hai Č-ng biên còn li 5. Vào menu Modifiers/Mesh Editing/Extrude - Thay ČSi giá tr* Amount: lên mHt giá tr* nào Čó cho Č4n khi bn nhìn b khung nhìn Top thành hình vuông là Č!c. Bn s^ Č!c hình bên - N4u không to thành k4t quO nh hình bên thì b bc 4 bn làm cha Čúng, có ngh–a là các Čim giao nhau b* hb, chúng ta phOi (weld) hàn chúng li. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- I Bn hãy kéo rê chuHt to thành hình vuông bao quanh Čim giao ČTu tiên Č chn nó r i click phOi chuHt chn Weld vertices + Làm t=ng ty vi 3 Čim còn li Nhìn xem b khung nhìn Perspective Čã hi&n Čúng cha (nh là phOi click chuHt vào phép Extrude b bOng l&nh Modify thì mi hi&n k4t quO) 6. mn phím H, chn Arc02 (ho,c Arc01) click [Select] Vào menu Tools/Mirror c"a sS mirror hi&n ra: click chn tr#c Y, Copy và click [OK] Bn s^ Č!c mHt bOn sao c/a Arc02, bây gi- hãy di chuyn nó nh hình bên 7. Kích hot khung nhìn Top - mn phím H, gi‡ phím Shift + click vào Arc02 và Arc03 click nút [Select] - Gi‡ phím Shift r i di chuyn lên phía trên, nhO chuHt trong c"a sS Clone Option hi&n ra: Click chn Copy /OK Bn Č!c hình bên 8. Kích hot khung nhìn Perspective Č!c hình bên. 9. Bây gi- Č4n công Čon làm Č‹p - Bn hãy lTn l!t chn t5ng phTn c/a logo rSi chn màu cho nó (n4u bn dùng XP thì hãy li4c mdt xu$ng nút Start mà xem) - Khi Čã chn Č!c màu r i, cTn phOi có vài ngn Čèn Č chi4u sáng nó: Hãy vào menu Create/Lights/Standard light/Omni Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- - To ra 3 cái theo v* trí nh hình 10. Cu$i cùng, Č5ng quên 8n F9 Č thbng th Convert to Editable Spline Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- n. 8n phím 1 trên bàn phím, sau Čó chn Čim 1, click chuHt phOi và chn Bezier (b tools 1). Thyc hi&n t=ng ty Č$i vi Čim 2, 3. Di chuyn các Čim Čó Č4n v* trí mi, và thay ČSi ČH dài c/a Č-ng ti4p tuy4n màu vàng Č làm cho hình Č!c Č‹p h=n. 5. Vào menu Modifiers/Patch-Spline Editting/Lathe :!c hình này, h=i th8t vng mHt chút vì Čây không phOi là cái ly! không sao, hãy làm ti4p. 6. Trong bOng cuHn Paramter: + Gõ 50 vào ô Segments. + Trong nhóm Align hãy b8m vào: Min Ta Č!c hình bên. VŠn cha Č‹p ldm! 7. Ti4p t#c áp d#ng phép hi&u chonh Shell cho Č$i t!ng + Vào menu Modifers/Parametric Deformers/chn Shell (n4u v9t không Č!c chn thì khi chn Shell s^ b* m- Či) Nh8n F9 Č Render, th" xem Čã gi$ng cha! Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- u. N4u mu$n gi$ng hình bên thì áp v9t li&u Reflection_Chromic cho chi4c ly ho,c chn tùy ð. Hãy th" xem! T2o ch{ Các bbc thZc hi;n 1. Click chuHt vào bOng Create sau Čó chn Shapes. 2. Click Text. 3. Nh9p nHi dung text vào hHp text box. 4. Có hai cách Č chèn ch‡ vào khung cOnh • Click vào khung nhìn và chn n=i cTn chèn ch‡. • Rê chuHt Č4n v* trí cTn chèn trong khung nhìn và b8m chuHt. * M‹o: Bn có th nh9p vào các kð ty Č,c bi&t không có trên bàn phím b‚ng cách 1. Gi‡ phím ALT trong khi gõ text. 2. Sau Čó nh9p mã s$ c/a kð ty (vd: bn gi‡ phím ALT và gõ s$ 64 = @) Lu ð: các mã này phOi gõ b‚ng các phím s$ b các phím s$ bên phOi. T2o hình chi=c bát tô 1. Vào menu File/Reset Č khbi to li Max 2. Ti khung nhìn Top, to ra 1 cylinder Radius: 80; Height: 50; Height Segs: 5; Cap Segs: 8; Side: 18 3. mn phím H, chn Cylinder01 click [OK] Click chuHt phOi, chn Convert to: /Convert to Editable to Poly 4. Kích chuHt phOi vào khung nhìn Front mn phím 1 trên bàn phím Č vào ch4 ČH Vertex Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- mn phím R Č chn công c# Seletc and Scale mn phím Z Č phóng to, các khung nhìn 5. Kéo rê chuHt Č chn các Čim b di cùng. mn Alt + W Č phóng to khung nhìn Front 6. Di chuyn chuHt vào tam giác màu vàng. Và click chuHt trái và di chuyn xu$ng phía di mHt chút. 7. Ti4p t#c, kéo rê chuHt Č chn các Čim b tTng bên trên. click và di chuyn chuHt xu$ng Č thu nh bán Č-ng kính c/a tTng này. 8. Ti4p t#c, thao tác vi tTng th< 3 9. Chn các Čim b tTng cu$i cùng, click phOi chuHt chn Move r i di chuyn các Čim này lên phía trên - Ti4p t#c, chn tTng th< hai (b phía di cùng) và di chuyn lên phía trên mHt chút. Xem hình bên 10. Lya chn các Čim thuHc 2 tTng trên cùng, và di chuyn chúng lên phía trên. 11. mn phím 2, Č vào ch4 ČH Egde Click chuHt vào mHt Č-ng biên, nh hình bên Trong th Selection click chuHt vào nút [Ring] Click chuHt phOi, chn Connect Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 12. Click chuHt vào cnh nh hình bên. Trong th Selection click chuHt vào nút [Ring] Click chuHt phOi, chn Connect 13. Bn s^ Č!c hình này 14. mn phím 1, Č vào ch4 ČH Vertex Chn các Čim nh hình bên (kéo rê chuHt to thành hình vuông nh bc 5, n4u không s^ không chn Č!c các Čim phía bên kia c/a kh$i) mn phím R, Č chn công c# Select and Scale 15. Click chuHt và di chuyn lên phía trên. 16. Click phOi chuHt chn Move, r i di chuyn xu$ng di. 17. Chn các Čim b trên cùng r i Move chúng xu$ng nh hình bên. 18. mn thu nh khung nhìn Front li (Alt + W) sau Čó kích hot khung nhìn Top mn phím 4, sau Čó gi‡ Ctrl + click chuHt Č lya chn các polygon bên trong cho Č4n khi chn h4t các polygon thì thôi. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 19. mn phím R, r i di chuyn chuHt lên trên Č phóng to các polygon thêm mHt chút n‡a 19. Kích chuHt phOi vào khung nhìn Perspective mn phím Z, click phOi chuHt và chn Extrude Click chuHt phOi vào khung nhìn Front, phóng to khung nhìn này lên. Sau Čó click chuHt phOi vào khung nhìn Perspective. 20. Click chuHt và kéo xu$ng di. Click phOi chuHt, chn Bevel (Bn phOi làm ČHng tác này nhiQu lTn mi quen) N4u b* sai hãy 8n Ctrl + Z Č Undo Bn phOi làm t8t cO 2 lTn Extrude, và 3 lTn Bevel Č to ra Č!c hình bên. (Čon màu Č th< nh8t dùng Extrude, Čon th< 2 dùng Bevel, Čon 3 dùng Extrude, các Čon còn li dùng Bevel) 21. Chuyn vQ khung nhìn Front, phóng to khung nhìn này lên. mn Ctrl + click chuHt Č chn 2 polygon liQn nhau Click phOi chuHt chn ô vuông c/a dòng Bevel :iQn các thông s$: Height: 15; Outline Amount: -1.5 22. Làm t=ng ty Č$i vi 2 polygon phía Č$i di&n Bn Č!c hình này Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 23. Cu$i cùng, Vào menu Modifiers/Subdivision Surface và chn MeshSmooth, và TurboSmooth Th4 là xong, mn F9 Č xem k4t quO Cha Č!c gi$ng ldm, nhng ČiQu Čó không quan trng vì bài này gii thi&u cho các bn bi4t cách th click nút [Files] Click chn "Match Bitmap" và click chn "Lock Zoom/Pan" -> click [OK] 4. mn tS h!p phím Alt + W Č phóng to khung nhìn Front - mn phím G Č tdt Č-ng li. - Thu nh background li b‚ng phím cuHn c/a chuHt cho Č4n khi hi&n h4t phTn ČTu c/a con mã. 5. mn tS h!p phím Alt + C + H + L Č kích hot l&nh v^ Č-ng "Line" Tìm Č4n nhóm [Creation Method] Chn Smooth nh hình bên. 6. Bdt ČTu v^ t5 phía b#ng trc c/a con mã cho Č4n khi bao quanh h4t thân c/a nó. Khi click Čim ČTu trùng vi Čim cu$i s^ có bOng thông báo -> click [Yes] Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- mn phím 1 Č vào ch4 ČH hi&u chonh c/a Č-ng spline v5a to 7. Gi‡ phím Ctrl r i click vào các nút nh hình -> click phOi chuHt -> chn "Bezier Corner". Hi&u chonh li các góc cho khp vi hình g$c. Riêng Čim b trc b#ng thì chúng ta cho chn "Bezier Corner" mà không phOi hi&u chonh gì cO. 8. Ti th Modify tìm Č4n nhóm [Geometry] click chn "Connect", r i click [Refine] 9. Click vào Čim b cS r i click vào Čim b bên phOi -> click [Connect Only] (n4u không mu$n hi&n b các lTn sau thì bn Čánh d8u vào m#c "Do not show ") sau Čó click vào Čim phía bên phOi -> click phOi chuHt Č k4t thúc. bn Č!c hình bên. (CTn nh là m|i lTn to mHt xong mHt Č-ng thì click phOi chuHt Č k4t thúc) 10. Ti4p t#c click vào nút [Refine] và v^ các Č-ng còn li. (Chú ð: ô vuông là Č phân bi&t Čim ČTu và Čim cu$i, Čim ČTu tiên click chuHt s^ là ô vuông) N4u vô tình to th5a Čim thì bn c< yên tâm, sau khi to xong h4t các Č-ng c= bOn, click vào Čim Čó và delete Či là xong. ” Čây th5a 2 Čim, tôi gi‡ Ctrl r i click vào 2 Čim Čó r i delete. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 11. Tìm Č4n nhóm [Selection] -> click chn "Area selection" 12. Gi‡ phím Ctrl + Click & rê chuHt Č chn các Čim bên trong. 13. mn phím Alt + W Č thu nh khung nhìn, click phOi chuHt vào khung nhìn Top Click phOi chuHt chn "Move" r i di chuyn chuHt xu$ng di theo tr#c Y 14. Click phOi chuHt vào khung nhìn Front -> Chn 2 Čim thuHc phTn cS r i click phOi chn khung Left Di chuyn 2 Čim v5a chn sang trái theo tr#c X mHt khoOng. Ti4p t#c chn 4 Čim phTn b#ng, r i di chuyn sang bên phOi mHt chút Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- sao cho gi$ng hình bên là Č!c. 15. Kích hot khung nhìn Front, r i chn các Čim phía sau c/a con mã ngoi tr5 Čim trên Čonh ČTu. Click phOi chuHt chn "Bezier Corner" Kích hot khung nhìn Top, r i chonh s"a gi$ng nh hình bên. (Nh là sau khi chn thì cho s"a b khung nhìn Top thôi nhé) 16. Ti4n hành t=ng ty Č$i vi các Čim b phía trc 17.Ti4n hành t=ng ty Č$i vi các Čim b phía trên. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 18. Click chuHt vào ô "Modifier List" -> chn Surface Click "Flip Normals" 19. Click chuHt vào ô "Modifier List" -> chn Symmetry Click chn tr#c Z 20. Bn Č!c hình này. (h4t phTn 1) ” phTn sau chúng ta s^ hi&u chonh ti4p (Thao tác trên 3dmax 8.0) 1. Mb file Čã lu b phTn 1 2. Kích hot khung nhìn Front -> click chn hình con mã v5a to, 8n phím 1 Č mb bOng Modify. Click chn Vertex.+ 3. Click chn Čim b phTn lõm trc b#ng - >click phOi chuHt chn "Bezer conner" Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- n. Kích hot khung nhìn Top, 8n phím Alt + W Č phóng to khung nhìn này. Click + rê chuHt Č thay ČSi v* trí c/a các ô vuông màu xanh Č to v&t lõm cho con mã. Làm t=ng ty Č$i vi Čim bên cnh (B‚ng cách này bn có th to ra sy l i/lõm c/a con mã theo ð mu$n) 5. NQu làm Čúng bn s^ thu Č!c k4t quO t=ng ty nh hình bên. N†u cha Čúng thì hãy nhTn Ctrl + Z vài lTn r i làm li t5 bc 3 6. Kích hot khung nhìn Perspective (8n phím Alt + W) Č phóng to khung nhìn. Dùng công c# "Arc Rotate" Č xoay góc nhìn gi$ng nh hình bên. 7. :‰y bOng cuHn Moidfy lên phía trên, tìm Č4n {Geometry} -> click chn "Connect" - >click [Refine] -> click chn [Connect Only] Click chuHt vào Čim trên Čonh ČTu, r i Č4n các Čim ti4p theo Č to thành mHt Č-ng mi gTn vi Č-ng b sau -> khi click Č4n Čim di cùng thì click chuHt phOi Č k4t thúc vi&c to các Čim. Trong quá trình click chuHt Č to các Čim, bn có th dùng phím cuHn c/a chuHt Č phong to/thu nh các Č$i t!ng trong khung nhìn. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- u. Click chuHt vào "Modify list" -> chn "Edit Patch" (Edit Patch n‚m b phía trên c/a "Surface" và phía di c/a "Symmetry") -> Click chn phép hi&u chonh "Patch" 9. Ti khung nhìn "Perspective" gi‡ phím Ctrl + click chuHt vào các phTn v5a to t5 trên Čonh ČTu xu$ng di cùng. 10. Tìm bOng cuHn "Geometry" tìm Č4n nhóm "Extrude & Bevel group" -> click [Extrude] Khi Č!c mHt Čon v5a chm ti phTn sau thì click chuHt Č k4t thúc. (Cho làm mHt lTn, ch< không làm liên ti4p nhiQu lTn) Click chuHt vào vùng v5a chn r i di chuyn lên phía trên Č to thêm lông mao cho con mã. 11. Bn Č!c hình này, tuy nhiên phTn lông mao cha Čúng, ta s^ chonh li sau. (: hi&n Č!c nh hình bên bn phOi click vào biu t!ng Č gi$ng nh hình này. 12. Kích hot khung nhìn Top, click chn "Vertex" Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 13. Ti khung nhìn Front click chn Čim trên cùng r i di chuyn theo v* trí nh hình. 14. Kích hot khung nhìn Perspective, click chn Čim nh hình bên, click phOi chuHt chn Move r i di di chuyn ô vuông màu xanh sang phía bên trái mHt chút, sao cho khp nhau là Č!c. Ti4p t#c chn Čim phía trên Čonh, r i di chuyn sang bên trái sao cho 2 kh$i khp nhau (không có khe hb) 15. Dùng công c# "Arc Rotate" xoay góc nhìn nh hình bên, click chn Čim phía trong, r i di chuyn sang bên phOi Č cho khp, n4u cTn bn hãy thay ČSi v* trí c/a ô vuông màu xanh Č Č‹p h=n. 16. Làm nh v9y cho Č4n Čim cu$i cùng + thêm chonh s"a mHt chút. 17. Chonh s"a các Čim bên ngoài mHt chút. Bn s^ Č!c hình này Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 18. :ây là k4t quO. T2o khKi Rubic 1. Vào menu Create/Standard Primitives/Box To mHt Box vi kích thc b8t k•. Sau Čó vào th Modify và thi4t l9p: Length=100; Width=100; Height=100; Length Segs=3; Width Segs=3; Height Segs=3; 2. Click chuHt phOi vào Č$i t!ng, chn Convert to: /Convert to Editable Poly 3. mn phím s$ 4, sau Čó click và rê chuHt Č to thành hình vuông bao quanh Box, sau Čó nhO chuHt Č lya chn các polygon c/a Box. (n4u chn Čúng thì toàn bH Box s^ trb thành màu Č hoàn toàn) 4. Click chuHt phOi và b8m vào ô vuông c/a Bevel Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- f. Thi4t l9p các thông s$ nh hình bên và 8n [Apply] 6. Sau Čó thay ČSi Height=5; Outline Amount=0 và 8n [OK] Bn Č!c hình này. Th4 là xong, 8n F9 Č xem k4t quO. T2o Logo 3D 1. Hãy download hình bên vQ máy Č thyc hành Bn có th l8y hình tùy thích hình càng Č=n giOn càng t$t, khi Čã quen r i thì thao tác vi hình khó s^ d† h=n. ” Čây tôi chn hình này cho d†. 2. B8m chuHt vào khung nhìn Left Č kích hot khung nhìn này Nh8n tS h!p phím Alt + B -> trong nhóm BackGround Source click vào files và chn hình mŠu làm logo. Trong nhóm Aspect Ratio chn Match Bitmap Chn Display Background và Lock Zoom/Pan (mi th< khác gi‡ m,c Č*nh) Nh8n Ok 3. mn Alt + W Č phóng to khung nhìn Left mn G Č tdt li Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- n. Vào menu Create/Shapes/Circle sau Čó v^ mHt vòng tròn v5a vi ch8m tròn trên logo Vào menu Create/Shapes/Line V^ các Čon th„ng n$i ti4p bao quanh phTn còn li c/a logo (v^ cho ti khi Čim ČTu và Čim cu$i g,p nhau: s^ hi&n hHp thoi Close Spline và 8n Yes khi Č!c hi) 5. B8m chuHt phOi chn Convert to -> Convert to Editable Spline Trong bOng Modify v5a hi&n ra, hãy tìm th Gemotry b phía di và b8m vào Attract sau Čó di chuyn chuHt vào khung nhìn và rê chuHt lên trên Circle1 v5a to khi th8y con tr nh hình bên thì b8m chuHt. 6. Vào menu Modifiers/ Mesh Editing/Extrude TNng giá tr* Amount lên 50 Chuyn vQ kích hot khung nhìn ph$i cOnh (Perspective) Bn s^ Č!c hình này. 7. Ti4p t#c, ta s^ làm cho nó quay tròn - Bn hãy b8m chuHt vào Auto key - B8m chuHt vào thanh tr!t và kéo Č4n v* trí 20 sau Čó dùng công c# Select and Rotate Č quay khoOng +45 ČH. Ti4p t#c di chuyn Č4n v* trí 40 và quay khoOng 45 ČH n‡a, t=ng ty vi v* trí 60, 80 cFng v9y (h=n ho,c kém cFng Č!c, n4u phân chia không ČQu thì Č$i t!ng quay không m!t ldm nhng không sao) 8. Cu$i cùng Čã Č4n lúc thbng th<c thành quO r i Hãy b8m phím ? Č xem k4t quO (lu ð là cTn kích hot khung nhìn Perspective thì mi th8y Č!c toàn cOnh) Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- T2o logo XP 1. Vào menu File/Reset Č khbi to li max 2. Vào menu Create/Shapes/Arc Č chn l&nh v^ cung tròn. - Ti khung nhìn Front to ra mHt cung tròn nh hình bên 3. Click phOi chuHt chn Move, gi‡ phím Shift + click vào Arc01 v5a to sau Čó di chuyn lên phía trên mHt chút khi Čã ng ð thì nhO chuHt -> xu8t hi&n c"a sS Clone Option. Hãy chn Copy và click vào nút [OK] 4. Arc02 vŠn Čang Č!c chn, click phOi chuHt chn Convert to: /Convert to EditableSpline - Click phOi chuHt chn Attach sau Čó click vào Arc01 - mn phím S Č b9t Snap, click phOi chuHt chn Create Line rSi v^ ti4p hai Č-ng biên còn li 5. Vào menu Modifiers/Mesh Editing/Extrude - Thay ČSi giá tr* Amount: lên mHt giá tr* nào Čó cho Č4n khi bn nhìn b khung nhìn Top thành hình vuông là Č!c. Bn s^ Č!c hình bên - N4u không to thành k4t quO nh hình bên thì b bc 4 bn làm cha Čúng, có ngh–a là các Čim giao nhau b* hb, chúng ta phOi (weld) hàn chúng li. + Bn hãy kéo rê chuHt to thành hình vuông bao quanh Čim giao ČTu tiên Č chn nó r i click phOi chuHt chn Weld vertices + Làm t=ng ty vi 3 Čim còn li Nhìn xem b khung nhìn Perspective Čã hi&n Čúng cha (nh là phOi click chuHt vào phép Extrude b bOng l&nh Modify thì mi hi&n k4t quO) 6. mn phím H, chn Arc02 (ho,c Arc01) click [Select] Vào menu Tools/Mirror c"a sS mirror hi&n ra: click chn tr#c Y, Copy và click [OK] Bn s^ Č!c mHt bOn sao c/a Arc02, bây gi- hãy di chuyn nó nh hình bên Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- t. Kích hot khung nhìn Top - mn phím H, gi‡ phím Shift + click vào Arc02 và Arc03 click nút [Select] - Gi‡ phím Shift r i di chuyn lên phía trên, nhO chuHt trong c"a sS Clone Option hi&n ra: Click chn Copy /OK Bn Č!c hình bên 8. Kích hot khung nhìn Perspective Č!c hình bên. 9. Bây gi- Č4n công Čon làm Č‹p - Bn hãy lTn l!t chn t5ng phTn c/a logo rSi chn màu cho nó (n4u bn dùng XP thì hãy li4c mdt xu$ng nút Start mà xem) - Khi Čã chn Č!c màu r i, cTn phOi có vài ngn Čèn Č chi4u sáng nó: Hãy vào menu Create/Lights/Standard light/Omni - To ra 3 cái theo v* trí nh hình 10. Cu$i cùng, Č5ng quên 8n F9 Č thbng th<c thành quO c/a mình. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- T2o nhóm ČKi t`ng, canh chXnh ČKi t`ng To nhóm Č$i t!ng 1. Group: l&nh này cho phép k4t h!p t5 2 Č$i t!ng trb lên. Nhóm này Č!c gi là Č$i t!ng nhóm và Č!c Č,t tên riêng Č!c x" lð nh Č$i t!ng thông th-ng. N4u m$n hi&u chonh t5ng Č$i t!ng trong nhóm thì phOi rã nhóm Čó ra. * : to nhóm: click chuHt vào menu Group/chn l&nh Group s^ có hHp thoi Group hi&n ra, bn hãy gõ tên nhóm vào ô Group name sau Čó nh8n OK. * : hi&u chonh t5ng Č$i t!ng trong nhóm thì bn cTn phOi mb nhóm Čó: click chuHt vào menu Group/chn Open lúc này bn s^ hi&u chonh Č!c các Č$i t!ng trong nhóm. Khi hi&u chonh xong bn cTn phOi tái l9p li nhóm b‚ng cách click chuHt vào menu Group/ chn Close. * : rã nhóm: click chuHt vào menu Group/ chn Ungroup (l&nh này cho rã 1 c8p trong nhóm l ng nhau). N4u bn có nhiQu nhóm l ng nhau và có nhu cTu mu$n rã nhóm chúng thì phOi dùng l&nh Explode: vào menu Group/chn Explode. Canh chXnh Nhóm tùy chn canh chonh - Align cho phép ta so khp v* trí và hng c/a các Č$i t!ng vi nhau. CTn phOi có Č$i t!ng ngu n và Čích. (N4u màn hình c/a bn 15'' và ČH phân giOi là 800x600 thì có th không th8y Č!c các công c# này, do Čó Č dùng Č!c các bn cTn Ča chuHt Č4n v* trí nào Čó mà con tr chuHt chuyn thành hình bàn tay sau Čó bn b8m chuHt trái và kéo sang bên trái, khi Čó các công c# còn li c/a thanh công c# s^ hi&n ra). - :$i t!ng ngu n (Source) là Č$i t!ng cTn d*ch chuyn Č!c chn Č bdt ČTu quá trình canh chonh. - :$i t!ng Čích (Target) Č!c chn sau cùng và Č!c dùng làm tâm Č gióng hàng. Có ba tùy chn canh chonh là: Align, Align Normals và Place Highlight Align: canh chonh Č$i t!ng này theo Č$i t!ng khác, Č ng th-i cho phép canh chonh theo mHt hay nhiQu tr#c c/a Č$i t!ng Čích. Align Normals: canh chonh m,t chu‰n (Face Normal) gi‡a các Č$i t!ng. Place Highlights: canh chonh ngu n sáng Camera ho,c Č$i t!ng khác vi Čim xác Č*nh trên mHt Č$i t!ng. Camera: canh chonh Camera theo mHt m,t chu‰n. View: canh chonh h& tr#c ta ČH c#c bH c/a Č$i t!ng vi m,t ph„ng khung nhìn hi&n hành. T2o v6t li;u phin chi=u c| bin 1. Click vào menu File/Reset Č khbi to li Max. ” khung nhìn Top: + Click chuHt vào menu Create/Standard Primitives/Plane Sau Čó to ra mHt m,t ph„ng Plane + Ti4p t#c vào menu Create/Standard Primitives/Teaport To ra mHt 8m trà vi kích thc b8t k•. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Di chuyn 8m trà lên phía trên c/a m,t ph„ng 2. mn phím H, chn Plane01 click [OK], 8n phím M Č mb bOng v9t li&u. 3. mn phím G, trong c"a sS hi&n lên tìm Č4n nhóm Browse From: và click chn New 4. Trong danh sách v9t li&u hi&n ra bên phOi, click Čúp chuHt vào v9t li&u Ractrace, Čóng c"a sS Material/Map Browse li. 5. Vào menu Material/Show Map in Viewport 6. Click chuHt vào ô vuông c/a Reflect, c"a sS hi&n lên click Čúp chuHt vào Gradient. mn mFi phím tên lên trên (up arrow). 7. Click chuHt vào biu t!ng Č áp d#ng v9t li&u cho Plane01 8. :óng bOng v9t li&u li, mn F9 Č xem k4t quO. V6t li;u Glass c| bin 1. Vào menu File/Reset 2. Ti khung nhìn Top to ra mHt box (8n tS h!p phím Alt + C + S + B) vi kích thc : + Length: 40 + Width: 28 + Height: 0.15 3. Ti4p t#c, to ra mHt Cylinder vi kích thc: + Radius: 2 + Height: 20 Các thông s$ khác Č m,c Č*nh) Sau Čó di chuyn nh hình bên Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- n. Cylinder v8n Č!c chn, gi‡ phím Shift + Rê chuHt theo tr#c X sang bên trái, sau Čó nhO chuHt. Click [OK] khi Č!c hi. 5. Ti4p t#c nhân bOn thêm 2 cylinder n‡a, r i di chuyn nh hình bên. 6. mn phím H, chn Box01 click chuHt vào [Select] - mn phím M, Č mb bOng Material Editor - Click chuHt vào QuO cTu ČTu tiên - Click vào nút Standard, -> click Čúp vào Architectural. Ti th Templates click chn Glass-Clear Trong phTn Diffuse Color: R: 255; G: 255; B: 255 Vào menu Material/click Show Map In viewport Vào menu Material/click Assign to Selection 7. mn phím F9 Č xem k4t quO Tuy nhiên, k4t quO thu Č!c không rõ ldm. : hin th* rõ bn cTn to ra mHt Plane (Alt + C + S + Click Plane) sau Čó di chuyn nó xu$ng phía di. V6t li;u Material Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Cka sQ biên t6p chRt li;u : Č$i t!ng có hình dng trông th9t h=n thì bn phOi áp v9t li&u cho nó. Khi mu$n áp v9t li&u cho 1 Č$i t!ng nào thì bn chn Č$i t!ng Čó và 8n phím M s^ có mHt bOng hi&n ra. Trong bOng cuHn Shader Basic Parameters bn click vào combo cho phép bn chn các dng v9t li&u khác nhau nh: Anisotropic, Blinn, Metal 1. Anisotropic; 2. Blinn; 3. Metal; 4. Multi-layer; 5. Oren-Nayar-Blinn; 6. Phong; 7. Strauss; 8. Translucent Khi click vào mHt trong các kiu trên thì s^ xu8t hi&n bOng cuHn xxx Basic Parameter (xxx là Blinn hay Metal n4u bn chn là Blinn hay Metal ) t=ng <ng trong Čó có các tham s$ cTn chú ð: * Màu cLa chRt li;u: - Ambient: màu nhìn th8y t5 nh‡ng vùng t$i. - Diffuse: màu nhìn th8y t5 vùng trung bình c/a v9t th (vùng khu4ch tán) - Specular: màu nhìn th8y t5 vùng sáng chói (vùng sáng chói) * Lo2i bg mht cLa chRt li;u: Làm cho ch8t li&u có ČH bóng khác nhau (Anisotropic, Blinn, Metal, Multi-layer ) Sau Čó hi&u chonh các thông s$ . Specular: ČH bóng . Glossiness: ČH tr=n láng . Soften: ČH m*n (giúp cân b‚ng ČH bóng và ČH tr=n láng) Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- P Làm v6t li;u tZ phát sáng Hãy Čánh d8u chn m#c Seft - illumination và chn màu phát sáng (gi$ng vi sy phát sáng c/a bóng Čèn hu•nh quang, Čèn m-, trNng ) * V6t li;u có ČT trong suKt (nhìn xuyên qua): giOm Opacity xu$ng * V6t li;u có d2ng khung dây, khai báo kích thc khung dây trong bOn cuHn Extend Parameters/ Wire/ Size. * 2-sided: ch8t li&u hi&n b cO hai m,t c/a v9t th * Facted: áp d#ng ch8t li&u vào t5ng khung li . Diffuse: to cho bitmap Čó áp lên Č$i t!ng mHt cách bình th-ng (Diffuse th hi&n màu bOn ch8t c/a Č$i t!ng). Phía di c/a bOng cuHn xxx Basic Parameter là bOng cuHn Maps, cho phép bn có thêm các tùy chn các hi&u khác nhau cho v9t li&u nh: . Bump: to sy l i lõm sù sì trên Č$i t!ng theo nguyên tdc tông màu t$i s^ lõm phm vi áp d#ng lên trên Č$i t!ng, ng!c li tông màu sáng s^ th hi&n trng thái bình th-ng. . Opacity: to sy trong su$t, n=i các tông màu t$i trên ha Č Čang áp cho Č$i t!ng, còn tông màu sáng s^ gi‡ li Č$i t!ng và th hi&n ch8t li&u Čang Č!c áp ti thành phTn Diffuse. . Reflection: th hi&n sy phOn chi4u c/a ha Č Čó lên Č$i t!ng tuy nhiên s^ b* nhu$m màu mà thành phTn Diffuse Čang th hi&n. . Refraction: th hi&n sy chi4t sáng khúc x trên Č$i t!ng, tùy theo cho s$ chi4t quang IOR (Index Of Refraction) Č!c thi4t l9p nh th4 nào, mà sy chi4t sáng s^ Onh hbng khác nhau lên trên v9t th Čó. V6t li;u IOR Vacuum (chân không) : 1.0 Air (không khí) : 1.0003 Water (nc) : 1.333 Glass (th/y tinh) : 1.5 - 1.7 Diamond (kim c=ng) : 2.417 (N4u bn lya chn nhiQu kiu áp Č ha thì cho s$ Amount s^ th hi&n sy t=ng tác vi nhau thông qua giá tr* c/a chúng, sy t=ng tác này s^ to nên dáng v th9t cho Č$i t!ng.) Khi bn Čã hoàn t8t vi &c lya chn các thông s$ thì Čã Č4n lúc áp d#ng v9t li&u Čó cho Č$i t!ng. Bn có th áp d#ng v9t li&u cho Č$i t!ng b‚ng cách click chuHt trái vào hình quO cTu tròn trong c"a sS Material Editor sau Čó kéo và thO vào Č$i t!ng cTn áp v9t li&u. Ho,c bn click chuHt vào biu t!ng b phía di các quO cTu v9t li&u, thao tác này có k4t quO khi Č$i t!ng cTn áp d#ng v9t li&u Čang Č!c chn. Ví d?: t2o v6t li;u phin chi=u 1. Click vào menu File/Reset Č khbi to li Max. ” khung nhìn Top: + Click chuHt vào menu Create/Standard Primitives/Plane Sau Čó to ra mHt m,t ph„ng Plane + Ti4p t#c vào menu Create/Standard Primitives/Teaport To ra mHt 8m trà vi kích thc b8t k•. Di chuyn 8m trà lên phía trên c/a m,t ph„ng 2. mn phím H, chn Plane01 click [OK], 8n phím M Č mb bOng v9t li&u. 3. mn phím G, trong c"a sS hi&n lên tìm Č4n nhóm Browse From: và click chn New 4. Trong danh sách v9t li&u hi&n ra bên phOi, click Čúp chuHt vào v9t li&u Ractrace, Čóng c"a sS Material/Map Browse li. 5. Vào menu Material/Show Map in Viewport 6. Click chuHt vào ô vuông c/a Reflect, c"a sS hi&n lên click Čúp chuHt vào Gradient. mn mFi phím tên lên trên (up arrow). Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 7. Click chuHt vào biu t!ng Č áp d#ng v9t li&u cho Plane01 8. :óng bOng v9t li&u li, mn F9 Č xem k4t quO. V6t li;u v~ cam 1. Lu file b bên vào th m#c nào Čó trên máy c/a bn. 2. Ti khung nhìn Top hãy to ra mHt kh$i cTu Sphere (nh8n tS h!p phím Alt + C + S + S) vi kích thc b8t k•. 3. mn phím M Č mb bOng biên t9p v9t li&u Click chuHt vào ô vuông cnh hình S khoá, khi Čó xu8t hi&n c"a sS Material/Map Browser, bn hãy click Čúp chuHt vào Bitmap, tìm Č-ng dŠn ti file Onh v5a lu b bc 1. mn phím mFi tên lên trên (up arrow). :‰y bOng cuHn lên tìm Č4n nhóm Maps, click chuHt vào Map#1(orange.jpg) và rê chuHt lên nút [None] c/a dòng Bump r i nhO chuHt -> click vào nút Copy r i click vào [OK] 4. Thay ČSi giá tr* Amount thành -60 (ho,c nh h=n), giá tr* âm thì k4t quO thu Č!c s^ to các v4t lõm, còn n4u giá tr* d=ng thì ta s^ thu Č!c các v4t l i. Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 5. Vào menu Material click chn "Show Map In Viewport". Ti4p t#c vào menu Material click "Assign to selection". 6. Bây gi- hãy Čóng bOng biên t9p v9t li&u li r i 8n phím F9 Bn có th to hình mHt quO cam r i gán v9t li&u này cho quO cam c/a bn, thêm vào mHt chút ánh sáng n‡a là bn Čã có quO cam ngt l*m r i. V6t li;u Material Cka sQ biên t6p chRt li;u : Č$i t!ng có hình dng trông th9t h=n thì bn phOi áp v9t li&u cho nó. Khi mu$n áp v9t li&u cho 1 Č$i t!ng nào thì bn chn Č$i t!ng Čó và 8n phím M s^ có mHt bOng hi&n ra. Trong bOng cuHn Shader Basic Parameters bn click vào combo cho phép bn chn các dng v9t li&u khác nhau nh: Anisotropic, Blinn, Metal Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- 1. Anisotropic; 2. Blinn; 3. Metal; 4. Multi-layer; 5. Oren-Nayar-Blinn; 6. Phong; 7. Strauss; 8. Translucent Khi click vào mHt trong các kiu trên thì s^ xu8t hi&n bOng cuHn xxx Basic Parameter (xxx là Blinn hay Metal n4u bn chn là Blinn hay Metal ) t=ng <ng trong Čó có các tham s$ cTn chú ð: P Màu cLa chRt li;u: - Ambient: màu nhìn th8y t5 nh‡ng vùng t$i. - Diffuse: màu nhìn th8y t5 vùng trung bình c/a v9t th (vùng khu4ch tán) - Specular: màu nhìn th8y t5 vùng sáng chói (vùng sáng chói) * Lo2i bg mht cLa chRt li;u: Làm cho ch8t li&u có ČH bóng khác nhau (Anisotropic, Blinn, Metal, Multi-layer ) Sau Čó hi&u chonh các thông s$ . Specular: ČH bóng . Glossiness: ČH tr=n láng . Soften: ČH m*n (giúp cân b‚ng ČH bóng và ČH tr=n láng) * Làm v6t li;u tZ phát sáng Hãy Čánh d8u chn m#c Seft - illumination và chn màu phát sáng (gi$ng vi sy phát sáng c/a bóng Čèn hu•nh quang, Čèn m-, trNng ) * V6t li;u có ČT trong suKt (nhìn xuyên qua): giOm Opacity xu$ng * V6t li;u có d2ng khung dây, khai báo kích thc khung dây trong bOn cuHn Extend Parameters/ Wire/ Size. * 2-sided: ch8t li&u hi&n b cO hai m,t c/a v9t th * Facted: áp d#ng ch8t li&u vào t5ng khung li . Diffuse: to cho bitmap Čó áp lên Č$i t!ng mHt cách bình th-ng (Diffuse th hi&n màu bOn ch8t c/a Č$i t!ng). Phía di c/a bOng cuHn xxx Basic Parameter là bOng cuHn Maps, cho phép bn có thêm các tùy chn các hi&u khác nhau cho v9t li&u nh: . Bump: to sy l i lõm sù sì trên Č$i t!ng theo nguyên tdc tông màu t$i s^ lõm phm vi áp d#ng lên trên Č$i t!ng, ng!c li tông màu sáng s^ th hi&n trng thái bình th-ng. . Opacity: to sy trong su$t, n=i các tông màu t$i trên ha Č Čang áp cho Č$i t!ng, còn tông màu sáng s^ gi‡ li Č$i t!ng và th hi&n ch8t li&u Čang Č!c áp ti thành phTn Diffuse. . Reflection: th hi&n sy phOn chi4u c/a ha Č Čó lên Č$i t!ng tuy nhiên s^ b* nhu$m màu mà thành phTn Diffuse Čang th hi&n. . Refraction: th hi&n sy chi4t sáng khúc x trên Č$i t!ng, tùy theo cho s$ chi4t quang IOR (Index Of Refraction) Č!c thi4t l9p nh th4 nào, mà sy chi4t sáng s^ Onh hbng khác nhau lên trên v9t th Čó. V6t li;u IOR Vacuum (chân không) : 1.0 Air (không khí) : 1.0003 Water (nc) : 1.333 Glass (th/y tinh) : 1.5 - 1.7 Diamond (kim c=ng) : 2.417 (N4u bn lya chn nhiQu kiu áp Č ha thì cho s$ Amount s^ th hi&n sy t=ng tác vi nhau thông qua giá tr* c/a chúng, sy t=ng tác này s^ to nên dáng v th9t cho Č$i t!ng.) Khi bn Čã hoàn t8t vi &c lya chn các thông s$ thì Čã Č4n lúc áp d#ng v9t li&u Čó cho Č$i t!ng. Bn có th áp d#ng v9t li&u cho Č$i t!ng b‚ng cách click chuHt trái vào hình quO cTu tròn trong c"a sS Material Editor sau Čó kéo và thO vào Č$i t!ng cTn áp v9t li&u. Ho,c bn click chuHt vào biu t!ng b phía di các quO cTu v9t li&u, thao tác này có k4t quO khi Č$i t!ng cTn áp d#ng v9t li&u Čang Č!c chn. Ví d?: t2o v6t li;u phin chi=u 1. Click vào menu File/Reset Č khbi to li Max. ” khung nhìn Top: + Click chuHt vào menu Create/Standard Primitives/Plane Sau Čó to ra mHt m,t ph„ng Plane + Ti4p t#c vào menu Create/Standard Primitives/Teaport Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com
- Ao ra mHt 8m trà vi kích thc b8t k•. Di chuyn 8m trà lên phía trên c/a m,t ph„ng 2. mn phím H, chn Plane01 click [OK], 8n phím M Č mb bOng v9t li&u. 3. mn phím G, trong c"a sS hi&n lên tìm Č4n nhóm Browse From: và click chn New 4. Trong danh sách v9t li&u hi&n ra bên phOi, click Čúp chuHt vào v9t li&u Ractrace, Čóng c"a sS Material/Map Browse li. 5. Vào menu Material/Show Map in Viewport 6. Click chuHt vào ô vuông c/a Reflect, c"a sS hi&n lên click Čúp chuHt vào Gradient. mn mFi phím tên lên trên (up arrow). 7. Click chuHt vào biu t!ng Č áp d#ng v9t li&u cho Plane01 8. :óng bOng v9t li&u li, mn F9 Č xem k4t quO. Chúc thành công! Su tm: Weblog: Kienthanh@live.com